monkey-x.ru

«Солянка» — Все квесты Акима. S.T.A.L.K.E.R. «Солянка» — Все квесты Акима Сталкер оп 2 месторасположение хога

Вот лог

* MEMORY USAGE: 393623 K
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
! Cannot find saved game ~ spawn now ->
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section
~ ERROR: can"t detach independant object. entity, parent, section

Прохождение всех квестов Акима.

Аким — мутный и подозрительный тип, обитающий на КПП между Кордоном и Свалкой (во дворе БМП и вышка). Одет как полный оболтус, но весьма важный персонаж. Поэтому не торопитесь его убивать. Впрочем, это вам и не удастся.

1-й Квест: Принести 10 рук зомби
Нет ничего проще! Переходим на Свалку, идем мимо Кладбища техники и поворачиваем направо — к болоту. Проходим болото, углубляемся в лес. Количество зомби в этом лесу вполне достаточно для выполнения квеста.

Карта. Стрелочкой отмечено место скопления зомбаков.

2-й Квест: Принести 1-ю часть старых документов
Тоже вполне легкий квест. Идем на Свалку и пилим через всю территорию к северному блок-посту Долга.

У вагончика находится навес из комуфляжной сетки и несколько ящиков. На одном из этих ящиков лежат нужные Акиму документы.


Если же по какой-то причине вы их там не найдете, то не переживайте. Их съединоросил один из долговцев. Говорите со всеми; заходите в меню «Торговать». У одного из ошивающихся вокруг блок-поста документы и увидите.

3-й Квест: Принести 2-ю часть старых документов
Идем на Агропром и лезем в подземный тоннель, куда ходили за флешкой стрелка. Там, в тоннеле с электрами лежат документы.


Входим, идем по тоннелю, спускаемся по лестнице, поворачиваем налево. Поднимаемся по лестнице и входим в тоннель с электрами. Как раз в центре тоннеля (иначе и быть не могло), на трубах они и лежат.


Да, кто бы сомневался. Впрочем, ничего удивительного. Наоборот, я бы удивился, если бы они лежали у Акима в столе, а он бы бедолага ползал по полу, поправляя очки, и сетовал на то, что уже плохо видит.

4-й Квест: Принести 3-ю часть старых документов
Чешем в Темную Долину в лабораторию Х-18. В подвале есть вход в подземную лабораторию.

1-я часть документов находится в комнате c ящиками за 2-мя цистернами в углу.


2-я часть документов тоже за ящиками. Но не здесь. Идем в зал с псевдогигантом. Заходим, сразу поворачиваем налево и идем в угол к ящикам. Заглядываем за ящики. Забираем.

3-я часть документов может лежать в двух местах. На холодильнике в комнате с холодильником.


Либо у мертвого сталкера на поверхности. Идем к трубе, прыгаем на уступ и ищем труп. У него документы.


4-я часть документов в зале с псевдогигантом между двумя ящиками сразу за сеткой.
Очередность можно не соблюдать.

5-й Квест: Принести сломанный PDA, 4-ю часть старых документов и 4 броника
PDA лежит в Темной долине на кране у лагеря бандитов.

4-я часть старых документов находится в лаборатории X-16 на полу в круглом зале с выключателем.

Броник СКАТ-10 снять с военного, отремонтировать.

Бандитский экзоскелет снять с бандита, отремонтировать.

Экзоскелет нейтралов можно купить у Сяка на Радаре или у Доктора в Припяти, дождавшись появления костюма в продаже. Также можно снять с трупа, который лежит у радиоактивных труб между местом перехода в Припять и местом боя Свободы и Долга.

Научный костюм Долга ПС3-9МД можно взять за принесенный гранатомет у Воронина. Петренко дает такой костюмчик за ликвидацию перебежчика. Можно поменять на водку у Макса или прогуляться в локацию АТП и уговорить одного из бандитов подарить его вам.

6-й Квест: Принести от каждого монстра по части
Списочек, собственно, вот такой:

1. Селезенка Крысы
2. Хвост Собаки
3. Голова Тушканчика
4. Рука Зомби
5. Глаз Плоти
6. Копыто Кабана
7. Хвост Псевдособаки
8. Хвост Кошки
9. Стопа Снорка
10. Щупальца кровососа
11. Рука Бюрера
12. Рука Излома
13. Коготь Химеры
14. Рука Контролера
15. Глаз Полтергейса
16. Рука Псевдогиганта

7-й Квест: Принести экспериментальный броник СКАТ-15 и блоки апгрейда для него
После разговора ищем в инвентаре записную книжку Акима. В ней есть предположительное место расположения всех частей квеста.

Идем на Янтарь. На территории завода есть небольшое строение.


На крыше этого строения лежит броник.


Систему активации модулей ищем на крыше одного из вагонов на Дикой Территории.

1-й блок апгрейда лежит на крыше строения на Радаре.


2-й блок апгрейда находится в Пещере.

8-й Квест: Принести лекарство
Пузырьки с лекарством в количестве 5-ти штук находятся на минном поле севернее Блок-поста военных на Кордоне. Где-то тут.

Будьте осторожны во время поисков. Все-таки военные совсем рядом. Ну, и лучше после получения задания ни на какие другие задания особо не отвлекаться. Идем сразу за пузырьками.

9-й Квест: Принести кубик Рубика
Идем в Темную Долину и лезем на крышу галлереи. Там кубик и лежит, нас дожидается.

\Кажется, всё. Если есть дополнения и корректировки — вэлкам сюда, в комменты.

Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее. Авторы: Proper70, Buusty, Akill
Среди нас следующее разделение труда:
Proper70: Основное скриптование, в первую очередь все самое сложное и труднореализуемое. Небольшие квесты, все основные правки баланса и атмосферы игры, основная работа по выправлению всех обнаруженных нестыковок, вылетов и глюков ТЧ и солянки. Куратор проекта.
Buusty: Все новые стволы, новые монстры, куратор по конфигам, создание больших битв, квесты.
Akill: Просто невероятное количество новых квестов и сюжетов. Диалоги, скриптование.

Александрыч: уйма новых моделей оружия, правка/оптимизация текстур, а также старых моделей оружия, многие стволы сделаны им специально для ОП-2 "под заказ". Автор сценария и идейный вдохновитель одного из новых сюжетов ОП-2. Целая куча дельных советов по оптимизации оружейного баланса в игре.
Resident Evil, FenRiR: Почти все новые труднодоступные тайники. Авторы сценария и режиссеры сюжета "Снайпер", сюжета по эмбрионам и по островам.
volazar: Выправление всех вылетов и глюков, связанных с алспауном, включая безголовые на АС, в Лабиринте и МГ. Автор и скриптер сюжета по тайникам с телепортами и сюжета по полетам.
kot_begemot: Множество различных идей, предложений. Создание продолжения тайников Коллектора и документов для Воронина. Автор нескольких труднодоступных тайников.
bubulyka: Идейный вхдохновитель и автор большей части всего того юмора, который Вы встретите в ОП-2)). Автор нескольких труднодоступных тайников.
БороДа!: Автор нескольких прекрасных мест для тайников и идейный вдохновитель отличных заданий по сюжету "Снайпер".
ШиЗ: множество новых иконок к стволам и неписям/монстрам.
Artem_K., jgar: Новые модели неписей.
Grisli: Вся работа со звуком.
Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Мерцающий: Худы.
Лобсанг, Chezet: Активное и очень тщательное тестирование.

Все, что здесь написано - обязательно к точному и безукоризненному выполнению, даже если Вы много понимаете к компьютерах, и считаете, что некоторые действия лишние.
1. Удаляем полностью Сталкер ТЧ с компьютера, деинсталлируя его. На компьютере не должно быть не только папки gamedata, но и даже папки S.T.A.L.K.E.R! Если она осталась - обязательно удалите её вручную! Это крайне важно и обязательно к выполнению, даже если Вы супер крутой спец в компах, все там понимаете и считаете, что это лишнее и не нужно. Еще раз повторяю: это нужно сделать обязательно.
2. Устанавливаем Сталкер ТЧ. При установке игра попросит ввести имя игрока. Настоятельно не рекомендуется писать 111, qqq, admin, Vasia Pupkin и подобное. Лучше всего напишите своё настоящее фамилию и имя на русском языке. Играя в ОП-2 Вы поймете, зачем это было нужно. Эта информация никуда не передается и используется только исключительно игрой на Вашем компьютере, так что можете не бояться)
3. ОП-2 работает только на чистой версии ТЧ 1.0006. Поэтому, у кого версия 1.0004 или другая - апгрейдим установленную игру до версии 1.0006. Для этого сначала устанавливаем патч с любой версии до 1.0005, затем патч с версии 1.0005 до 1.0006.
4. Скачиваем ОП-2 (RuTracker, Яндекс.Диск). ОП-2 обязательно нужно установить в ту же папку, в которую установлен Сталкер ТЧ. Поэтому, если Вы изменили папку по умолчанию при установке Сталкер ТЧ, то укажите эту же папку при установке ОП-2.
5. После того, как Вы скачали и проверили антивирусом все нужные файлы, на все время установки полностью отключаем антивирус. Это крайне важно и нужно сделать обязательно, иначе возможны проблемы из-за некорректной установки. Все файлы Сталкера ТЧ, ОП-2, и другие, указанные в ссылках, абсолютно чистые. Если все равно страшно, то отключите от компьютера интернет, просто выдернув сетевой провод из гнезда. И тогда никакой вирус точно к Вам не проникнет.
6. Устанавливаем ОП-2. При установке не торопимся. Внимательно читаем то, что пишет инсталлятор и аккуратно это все выполняем.
7. Наслаждаемся игрой)


Описание

В данной сборке движок работает на пределе своих возможностей. Поэтому, возможны различные глюки, как-то: безголовые вылеты и зависы при загрузке игры, кривое отображение локации после загрузки (особенно для локаций из ЗП), а тажке зависание из-за нехватки ресурсов биндеров различных объектов. Это зависание проявляется в невыполнении или в неполном выполнении скриптов, что приводит к поломке сюжета и необходимости переигрывать текущий эпизод. Характерный пример этого - неоткрывающаяся дверь в бункере у Сидора на Кордоне.

Поэтому обязательно выполните следующее:

1. Начинайте Новую Игру, и вообще играйте, максимально выделив движку ресурсы системы. Для этого закройте все фоновые приложения, даже самые на Ваш взгляд незначительные. Это требование является обязательным для комфортной и безглючной игры. Не пользуйтесь во время игры, а особенно во время загрузки сейвов переключением между задачами по клавише Alt-Tab.
2. Обязательно отключите антивирус. Лучше его вообще выгрузить из памяти на время игры. Или, как минимум, пропишите папку с игрой и сейвами, скринами и логами в исключения от проверки, чтобы он не тормозил игру и обращения к диску.
3. Обязательно пропишите движок в исключения Punto Switcher и всех других переключателей раскладки клавиатуры, чтобы во время игры не переключался язык. Это делается просто, смотрите Punto Switcher\Настройки\Программы-исключения, далее разберетесь.
4. Настоятельно рекомендуется играть с правами Администратора. Движок должен иметь полные и ничем не ограниченные права чтения и записи во все папки игры, логов, сейвов и скринов. Если Администратором играть не получается, то обязательно должен быть отключен контроль учетных записей (UAC), иначе будут проблемы.
5. Не используйте во время игры никакие оптимизаторы, бустеры, ускорители и прочее. ОП-2 крайне требователен к ресурсам, и любые лишние приложения в памяти резко увеличивают количество вылетов по нехватке ресурсов. Закройте на период игры ВСЕ приложения. Даже самые незначительные. Повторяю: ВСЕ приложения.
6. Если Вы неукоснительно и тщательно выполнили всё написанное выше, но вылеты по нехватке ресурсов продолжаются, наберите через функцию "Выполнить" команду msconfig и посмотрите, какие приложения автоматически запускаются при загрузке windows и уберите ненужные. Вполне может быть, что там стартуют приложения довольно большого размера. Это действие можно выполнять только если Вы точно знаете и понимаете, что Вы делаете.

Крайне важно все это сделать сразу, еще до начала Новой Игры!

Не используйте NO-DVD и прочие исковерканные, поправленные, доработанные, оптимизированые, расширенные, улучшенные и другие подобные версии движка - в этом случае проблемы неизбежны! Используйте только ту версию движка, которая идет вместе с дистрибутивом ОП-2. Не заменяйте xrGame.dll на свою версию. Используйте только идущую вместе с дистрибутивом ОП-2 версию этого файла. Этот файл также поправлен для 100% соответствия скриптам игры, и на любой другой версии этого файла неизбежны проблемы и безголовые вылеты. Все необходимые для игры исполняемые файлы и библиотеки включены в дистрибутив ОП-2 и автоматически устанавливаются при установке ОП-2. Ничего в папке bin после установки ОП-2 добавлять и заменять нельзя - иначе неизбежны проблемы!

Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма.
1) Уровни сложности
Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме)
2) Переносимый вес и хомячество
Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется.
У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество.
Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа:
1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать.
2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком.
3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар.
Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом.
3) Защиты артефактами
Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет:
На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%.
Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков.
4) Кое-что о защите броней
Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно.
Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами).
Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить.
Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%.
Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд)
5) Распознавание НПС на расстоянии
На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала)
6)Третья рука
У ГГ убрана "третья рука". Что это значит? Это значит, что раньше ГГ уплетал одну за другой аптечки, бинты, энергетики и прочее, при этом спокойно отстреливаясь от монстров и вовсю перезаряжая оружие. И это при том, что использование каждого медикамента и оружия практически всегда требует две руки. Это тоже не есть реализм, поэтому теперь при съедании аптечки, бинта, антирада и любого другого предмета на время его съедания убирается оружие. ГГ лечится. А для лечения необходимо время. И это время также зависит от уровня сложности. На Разминке оружие не убирается, на Реализме - убирается на максимальное время.
7) Водка
Теперь можно выпить не больше пяти бутылок водки в сутки. Шестая бутылка подряд меньше чем за игровые сутки - это смерть. Чтобы можно было дальше пить, необходимо, чтобы с момента выпивания первой бутылки запоя прошло более суток. Другими словами: выпили Вы первую бутылку в 12:30 дня и затем в течение суток выпили еще четыре бутылки, итого пять. Шестую бутылку без летального исхода Вы сможете выпить не ранее чем в 12:31 следующего игрового дня.
8) Сон
Если долго не спать, то ГГ может провалиться в долгий глубокий сон и умереть либо от усталости, либо от чего еще. Чтобы этого не происходило - спите не менее 3 часов каждые игровые сутки. Тогда все будет нормально. Это тоже есть реализм, ибо невозможно бегать 30-40 часов, выживая и сражаясь с нечистью, и при этом обходиться без сна. Любители ночной охоты - спокойно спите днем. Когда спать - абсолютно не важно. Главное - спать не менее 3 часов в игровые сутки.

Сразу хочется предупредить новичков, и тех, кто еще ни разу не играл в Солянку и ОП-1 и не знаком с этой фишкой - первым заходом в Пещеру после выпивания микстуры от Доктора: не пугайтесь и не бросайте игру, завидев тот ужас, который Вас встретит там!) Мод хардкорный, и ориентирован в основном на тех, кому по душе именно неожиданная, внезапная сложность и крутой хардкор, которые заставляют адреналин бурлить в крови) Поэтому и первый заход в Пещеру после микстуры Доктора также сделан очень хардкорным. Но то, что Вы встретите в первый заход в Пещеру - по игре будет не часто и вновь встретится еще очень не скоро) поэтому не пугайтесь) Ведь Доктор сказал, что это всего лишь кошмарный сон!)) Повторяю: это в первую очередь относится к тем, кто не играл в предыдущий ОП, а особенно к новичкам, которые вообще ни разу не играли в Народную Солянку и ОП-1. Если Вам по незнанию или с непривычки совсем так уж тяжко и невмоготу - то пройдите Пещеру на Разминке или Экстриме - будет заметно легче. Намного легче. Чтобы сработали все облегчения, уровень сложности нужно выставить до выпивания микстуры от Доктора и захода в Пещеру. Этот вариант специально сделан для тех, кому этот хардкор придется не по душе) Но даже на легких уровнях сложности новичкам все-таки рекомендуется хотя бы немного потоптаться с монстрами вперемежку - приобретенный опыт очень сильно поможет в дальнейшем)
Этот момент специально вынесен отдельно и в начало описания, чтобы предупредить Вашу возможную неправильную реакцию на начало игры и не отпугнуть Вас от того великого множества необычайных чудес и невероятных приключений, которые ждут Вас на протяжении всего прохождения ОП-2)

В главном меню добавлена опция "Сохранить на уровне". Название сейва создается автоматически, чтобы не писать его руками. Удобно, когда нужно быстро сделать промежуточный сейв. Эту функцию можно быстро вызвать, нажав в главном меню клавишу S.
В случае смерти или при запуске игры быстро загрузить последний сейв можно, нажав в главном меню клавишу L. В итоге в главном меню получается: быстрое сохранение на уровне - клавиша S, быстрая загрузка последнего сейва - клавиша L.
Теперь игра после завершения загрузки может автоматически становиться на паузу. Удобно для медленных машин, когда игра грузится долго. Эта функция включается в опциях игры.
В силу того, что значительно увеличено количество и разнообразие монстров, добавлено очень много новых монстров, а также сделано большое количество серьезных битв с большим количеством монстров и неписей, биорадар стал гораздо более читерным. Поэтому он убран из продажи у Сахарова и его появление в игре перенесено на гораздо более поздний срок. Также, будет новый, полностью динамический биорадар. Но, к сожалению, за красоту приходится платить и при его использовании имеет место падение 2-4 ФПС, поэтому на слабых машинах его рекомендуется отключать. Динамический биорадар отключается в опциях игры. В связи с перенесением биорадара гораздо ближе к концу прохождения отпала необходимость вешать запчасти монстров на пояс. Поэтому количество слотов под артефакты уменьшено до 14 слотов, которые были в Солянке до появления биорадара.
Добавленные в последней Солянке вырезанные ранее ПЫСами анимации НПС значительно оживляют "жизнь" неписей и атмосферу Зоны, но приводят к редким зависаниям НПС, когда они "морозятся" на месте, и, чтобы их расшевелить, нужно делать сейв/лоад, уходить в оффлайн или кидать им под ноги дымовую гранату. Поэтому включение этих анимаций вынесено в меню опций. Если неписи часто морозятся или Вас это напрягает - отключите расширенные анимации - неписи морозиться перестанут.
При первом обыске трупа все патроны и медикаменты, т.е. те предметы, которые Вы всегда забираете с трупов, могут сразу автоматически переноситься в инвентарь ГГ. Заметно экономит клики мыши. Эта функция переключается в опциях игры.
Автоматическое изменение сложности игры в зависимости от частоты смерти ГГ, которое было реализовано в Народной Солянке, теперь стало опциональным и вынесено в опции игры. Если Вы хотите постоянно играть на выбранном Вами уровне сложности независимо от того, насколько это для Вас тяжело - отключите автоизменение уровня сложности в опциях игры. И тогда сложность будет оставаться неизменной независимо от того, как часто Вам приходится переигрывать из-за смерти или еще каких-либо других причин.
Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлен частый респаун. Пройти с ним ОП-2 можно, но крайне сложно. Особенно сохранить всех квестовиков. Одевайте их всех получше и вооружайте хорошими стволами.
Для любителей хардкора и садо-мазо опционально добавлены малозаметные визуалы для тайников (Опция "Малозаметные тайники"). Степень заметности тайников зависит от уровня сложности. Чем сложнее, тем тайники незаметней. На Разминке визуалы оригинальные независимо от этой опции.
Кто хочет себе максимальных трудностей, включите обе эти опции, отключите автоизменение сложности, прицел и играйте на Реализме - и будет вам real hardcore!

Все сюжетные СМС, а также многие новостные СМС, в которых отправителем является квестовый персонаж, приходят с иконкой отправителя, аналогичной той, которая стоит в окне диалога с персонажем. Это значительно оживило СМС переписку в игре) При большом количестве сообщений переписка становится похожей на настоящий чат в соцсети)
При любом получении/обновлении/завершении любого сюжетного задания всегда приходит сообщение в едином сине-голубом стиле с такой же сине-голубой иконкой, единой для всех сюжетных заданий. А для циклических заданий всегда отображается иконка, соответствующая типу циклического задания и совпадающая с иконкой этого задания в ПДА. Таким образом при выполнении чего-то или нахождении какого-либо предмета по иконке сообщения всегда можно быстро определить, выполнилось сюжетное либо циклическое задание. При том количестве квестов, которые есть в ОП-2, эта мелочь будет весьма полезной, ведь только поверхностный подсчет показал, что заданий в ОП-2 стало более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. И это без учета подзаданий. А новые квесты в ОП-2 большей частью сложные, состоящие из нескольких подзаданий и требующие порой долгой и кропотливой работы по их выполнению.
Все СМС, которые относятся к ГГ и к его "оборудованию", которое может само выполнять определенные действия, сопровождаемые текстовыми сообщениями (Скат-15, Нанокостюм, Ручные телепорты и т.д.) а также все системные сообщения об ошибках, античит-контроль и прочие сообщения, относящиеся к ГГ, приходят с единой темно-серой иконкой с красным треугольничком посередине - Вы не перепутаете. Если в этих сообщениях говорится, что Вам что-то нужно сделать, то все эти сообщения, независимо от цвета, также обязательны к исполнению, как и красные сюжетные.

Приведена в порядок статистика ГГ. Теперь точно показывается, сколько всего ГГ убил монстров, неписей и выполнил циклических квестов. Эти количества указываются первой цифрой в скобках (х..). Вторая цифра в статистике, это некий коэффициент, который в оригинале ТЧ считался в зависимоти от рейтинга убитого и увеличивал рейтинг ГГ. Теперь в разделе статистики он всегда = 1, поэтому в итоге получается просто точное количество убитых монстров/неписей и выполненных циклических заданий.
Добавлена отдельная статистика по сюжетным квестам. Все сюжетные задания и подзадания теперь считаются отдельно от циклических. Теперь, наконец, можно будет узнать, сколько же всего квестов в ОП-2!
Считается количество смертей ГГ за все время прохождения. Это покажет, во что Вам обошлось прохождение ОП-2))
Считается реальное время, которое Вы потратили на прохождение ОП-2. Учитывается время с момента запуска игры и до выхода в Windows. При этом учитывается время ожидания загрузки сейвов и не учитывается время, когда Вы решили сделать перерыв и поставили игру на паузу, выйдя в Главное меню или переключившись по Alt-Tab. То есть считается только то время, которое Вы тратите непосредственно на игру, причем достаточно точно) Вся эта информация выводится в ПДА в разделе "Данные".
Подсчет количества смертей и времени на прохождение сохраняется не в сейвах, а отдельно. Поэтому, если Вы одновременно проходите ОП-2 с кем-то еще из семьи, то помните, что эта дополнительная статистика будет вестись общей суммой для всех игроков, т.к. движок ТЧ не поддерживает систему профилей игроков. Для движка игрок всегда только один - тот, чье имя Вы ввели при установке игры.
К сожалению, вопреки написанному в конфигах, при переключении вкладок в ПДА выдаются далеко не все поршни, и вся эта обработка зашита в движок, поэтому нет возможности четко отследить, какая именно вкладка ПДА открыта в данный момент. Дополнительная статистика выводится при открытии вкладки "Данные", но не убирается при переключении вкладок, пока Вы не закроете ПДА. Но это всяко лучше, чем ничего, и мы надеемся, что Вы переживете это маленькое неудобство взамен на четкую и точную статистику прохождения)

В ОП-2 отключена опция движка demo_record. Она больше не работает. Это сделано по следующим причинам
1: Она помогает искать тайники.
2: В ОП-2 сделано несколько уникальных, специфических, и при этом довольно сложных заданий, прохождение которых с использованием деморекорда облегчается значительно и даже теряет смысл.
3: Это - однозначно чит, а в ОП-2 была проведена очень большая работа по закрытию всех известных на момент релиза лазеек, читов, глюков, косяков и прочего - как солянчных, так и тянущихся еще от ПЫСов, которые бы позволяли игрокам получать халявные деньги или ресурсы. Это сделано не для лентяев, которые любят и будут читерить. Это сделано, чтобы убрать ненужные соблазны для тех, кто не хочет читерить, но у них не получается найти какой-то тайник или выполнить какое-либо задание. По всем тайникам будет сделан ГИД со скринами и видео, а также будет составлено руководство по прохождению всех основных сюжетов ОП-2, наподобие того, что есть по Солянке. Так что никакие читы, в том числе и деморекорд, для прохождения ОП-2 Вам не понадобятся)

Полностью заменена музыка в Баре. Бар теперь реально похож на бар. Очень много разной музыки. В основном лучшие песни редких и малоизвестных исполнителей. Многие из них Вы, возможно, вообще никогда не слышали. Смена музыки у бармена полностью бесплатна - выбирайте что нравится и наслаждайтесь. Выбор музыки сохраняется, и, при возвращении в Бар Вас будет встречать тот стиль музыки, который Вы выбрали ранее.
Добавлены все артефакты из SAP и SAP-2 (Авторы: Valerich, Desertir), а также все новые артефакты из ЧН и ЗП. Многие с уникальными свойствами.
Добавлен фотоаппарат и серия квестов по нему. Будем фотографировать Зону и происходящее в ней. За этот девайс отдельная, особая благодарность Kirag. Без его помощи, советов и подсказок никакого фотоаппарата (а также и многих других нововведений) в ОП-2 просто бы не было.
Окончательно исправлена проблема с фото контрика по заданию Кленова. Теперь Контрик будет ждать Вас в туннеле Янтаря в любое время, и никуда не денется.
По поискам ПДА Крысюка теперь нужно проходить оба соляночных сюжета. Сначала идем основной, затем в финальном диалоге Крысюк становится врагом, убиваем его и идем выполнять дублирующее задание если Крысюк умер, согласно ГИДа солянки.
В целях оптимизации полностью убран апгрейд брони. ПНВ теперь съемные и не зависят от брони. Это позволило заметно ускорить загрузку игры.
В целях оптимизации убрано зомбирование неписей. Контролер теперь зомбирует только ГГ. Это позволило полностью избавиться от вылетов при зомбировании, а также позволило очень сильно почистить конфиги, что также привело к заметному ускорению загрузки игры.
Насколько возможно, приведен в порядок алспаун. Удалены все дублирующиеся пути и секции, а также убраны неиспользующиеся секции. Что также ускорило загрузку игры.
В силу своей читерности и баговости полностью убран ремъящик. Ремкомплекты теперь просто лежат в инвентаре.
В целях оптимизации полностью переделан ремонт у ремонтников. Теперь все ремонтники ремонтируют всё и сделан единый универсальный механизм ремонта.
Полностью переделаны и оптимизированы все ООП-шные, Соляночные и ПЫСовские стволы. У многих стволов модели заменены на более качественные и сделаны красивые анимации. Добавлено огромное количество новых стволов, а также новых патронов, зарядов, гранат, и прочего. Также появилось много новых обвесов.
В процессе создания ОП-2 был найден механизм, благодаря которому любой непись при нахождении с ГГ на одном уровне будет в онлайне постоянно, независимо от значения алайфа и расстояния до ГГ. Другими словами, все время, пока гг находится на одном с ним уровне. Это позволило создать несколько достаточно сложных и интересных квестов на использование снайперского оружия на большой дистанции, а также позволило решить многие старые проблемы, тянущиеся еще из ТЧ и Солянки. В частности, теперь Боцман всегда будет без проблем отключать генераторы и добираться до всех точек по его сюжету независимо от того, где будет находиться ГГ. Также без проблем будут работать и все другие квесты, как старые, так и новые, где требуется активность неписей на расстоянии, большем алайфа.
Исправлены все безголовые вылеты при попытке загрузить игру на АС, в Лабиринте и МГ.
Исправлено битье сейвов в Лиманске, а также везде, где бились сейвы в ОП-1.
Исправлено проваливание артефактов под текстуры при варке.
Документы для Воронина неписи больше не подбирают.
Теперь можно пройти весь ТЧ+НС+ОП-2, не провалив ни одного задания. Все принудительно проваливавшиеся ранее в ТЧ и солянке задания в ОП-2 будут уходить в выполненные. Так что сохранение девственно чистой страницы проваленных заданий в ПДА зависит теперь только от Вашего мастерства, и ни от чего больше)
По всем квестам на запчасти теперь нужно приносить запчасти от всех монстров, что есть в игре, кроме красных. Если нужны еще и красные, то об этом в задании всегда указывается отдельно. В ОП-2 добавлено несколько новых запчастей, которые Вы найдете в процессе прохождения.
Теперь Макс Любер всегда выдает задание на его ПДА в Тёмной Долине. Чтобы он выдал это задание, нужно взять у него квест на освобождение пленного Долговца, который сидит в подвале на базе Борова.
Если Вы отдадите кидале на Кордоне деньги, то у Вас будет возможность встретить его в Зоне еще раз.
Чтобы успешно справиться с новой сложностью, не берите все квесты подряд сразу, при первом диалоге. Во многих случаях живность спавнится сразу при взятии задания, и, если это задание брать не в первый заход на локацию, то и живности при первом прохождении локаций - когда ГГ еще беден и немощен - будет поменьше. Вообще рекомендуется при первом прохождении начальных локаций брать только сюжетные задания и тайники, оставляя второстепенные задания на потом.
Недобитые Вами по причине нехватки патронов или подготовки вражеские неписи и монстры будут поджидать Вас в самых неожиданных местах Зоны, где они до этого никогда не водились. Будьте внимательны и осторожны.
Добавлено очень много новых монстров. Некоторые из них очень опасны. Будьте вдвойне внимательны и осторожны.
Час Ужаса стал короче, гораздо интереснее и, более того, даже может приносить прибыль! Захар скажет, что нужно делать.
В Забытом Лесу в первый заход стало гораздо опаснее. Не ходите туда без соответствующей подготовки.
Далеко не вся информация отображается в ПДА. Обязательно внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также изучайте все предметы, находимые в тайниках. Очень многие ПЫСовские и соляночные квесты и диалоги изменены и расширены. Изменения начинаются прямо с первого диалога со Звездочетом. По игре раскидано много интересных сюрпризов. Поэтому не спешите и играйте крайне внимательно, чтобы ничего не пропустить.
Так как тайников в ОП-2 стало просто невероятное количество, то и рюкзаков также будет очень много. Но не спешите их продавать. Кроме хомячества, приличное количество рюкзаков понадобится по многим новым квестам, а также их можно будет менять на крутые патроны.
И еще просто огромное количество мелких и не очень исправлений, улучшений, правок, доработок всего-всего-всего) Очень многие нововведения раскиданы по уже имевшимся до этого квестам ТЧ и Солянки. Изменены многие диалоги, задания и СМС. Поэтому внимательно читайте все диалоги и приходящие СМС, а также внимательно изучайте всю информацию в ПДА, чтобы ничего не пропустить.
Включены различные работы из Dream Reader: Dangerous Area, Paradise Lost, Nature Winter, Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф, Путь человека, Бывший сталкер, Lost World: Origin, а также адаптированы и расширены многие работы и идеи из Sky Anomaly. Авторам этих работ отдельная благодарность.
В Главном меню, в Баре и на Скадовске, кроме широко известных, звучат композиции таких малоизвестных российских и украинских групп, как Коммутатор, Catharsis, Коrsика, Легион, Tracktor Bowling, Д.И.В.А., Океан Elsi, Пилигрим, Элизиум, bAbA yAgA, и, конечно же, Мурзилки International - как же без них))
Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2)

Сделан Коллекционер 2. Чтобы было интересно искать как новичкам, так и тем, кто уже проходил оригинал, вторая часть построена следующим образом: все оригинальные тайники, за небольшим исключением, оставлены без изменения. А все новые тайники сделаны отдельной группой. Т.е. старые и новые тайники не перемешаны. Например, на Кордоне идет сначала, как в оригинале - записка, в районе туннеля, затем старые места и затем новые. И по такому же принципу на каждой локации. Где в оригинале было две группы тайников (Свалка и ДТ), новые тайники идут после второй группы оригинала. И в ГИДе эти тайники названы также - старые и новые места. Таким образом всем, как тем, кто уже проходил оригинал Коллекционера, так и новичкам будет одинаково интересно искать)
В общей сложности в Коллекционере 2 более 50 тайников, на каждой из локаций Зоны. И каждый из тайников будет спрятан не в трех местах рандомно, как в оригинале, а в 6-9 местах каждый! Всего для Коллекционера 2 было отобрано более 300 мест по всей Зоне, и многие из них сделаны с ещё большим фанатизмом, чем оригинал! Так что все фанаты Коллекционера: ваш час пробил! Удовольствие от поиска и, наконец, нахождения умножается в несколько раз) А с отключенным деморекордом - и еще в несколько десятков раз!!!

В ОП-2 включен аддон Шахматист в прошедшем цензуру варианте. Убрана вся жесть про расчлененку и маньячество. Шахматист начинается с прихода СМС от Акима, в котором он скажет о появлении некоего Шахматиста. Оно придет после завершения всех Соляночных квестов в Мёртвом Городе и завершения Волны монстров. В Шахматисте полностью убраны все упоминания про "ужастики" и маньячество, сюжет оставлен без изменения. Этот сюжет полностью автономен и не влияет ни на какие другие сюжеты ОП-2, кроме указанной ниже информации в разделе о квестовиках.

Видео


Вот и вышел долгожданный ОП-2. Разрабы, сделав серьезную заявку на будущий мод еще в первой версии, выполнили свое обещание. Нас ждет итереснейшее времяпрепровождение, кучи мутантов и оружия - и - надеюсь - незабываемые вечера в нашей любимой игре.
  • Идем в Варлаб к Кленову. Говорим, узнаем что нашли не всё. Отдаем уже найденное, и идем искать недостающее.
  • Получаем СМС от Арни, быстро идем в Бар.
  • Говорим с Арни. Беремся найти его старого друга - Когтя.
  • Идем на Янтарь, говорим с Сахаровым. Где Коготь, он не знает.
  • Говорим с Акиллом в Восточной Припяти. Беремся найти его пропавший нож.
  • Направляемся в Забытый Лес, говорим с Крестом. Уничтожаем врагов, забираем нож из трупа кровососа. Возвращаемся в ВП телепортом Фенрира.
  • Появление в ВП неожиданно превращается в жесть - при появлении сразу же ловим пулю от снайпера Blackwater. Быстро бежим к Акиллу, говорим. Берем задание на уничтожение снайпера.
  • Идем в госпиталь в ВП. Там ГГ уже ждут - придется постараться, чтобы выжить, ибо Blackwater, как и Альфа, убиваются только в глаз. Мало того - снайперов двое. Зачищаем всех, забираем винтовку одного из снайперов, несем Акиллу, отдаем, сдаем квест.
  • Акилл говорит, что снял с монолитовца ПДА, но тот поврежден, и нужно восстановить данные. Беремся, идем к Сахарову.
  • Говорим с Сахаровым, ему нужна программа для восстановления данных. Идем искать.
  • Идем в Бар к Доценту. И вот неожиданность - у него ее тоже нет, но он знает, у кого она есть.
  • Отправляемся на Кордон, к Акиму. У него программа есть, но бесплатно он ее не хочет отдавать. Выкупаем программу, идем в Бар к Доценту.
  • Отдаем прогу Доценту. На выбор 2 варианта: взять с него деньги, или отдать бесплатно. Выбираем отдать БЕСПЛАТНО. Идем на Янтарь.
  • Говорим с Сахаровым, отдаем прогу. Однако сразу восстановление не произвести - нужно ждать сутки. Можно поспать, или идти по своим делам. Я спал.
  • Через сутки снова говорим с Сахаровым. Он закончил восстановление, но не хочет отдавать ПДА, из-за его содержимого. Он хочет, чтобы ГГ узнал у хозяина ПДА рецепт Хрустального шара, но после того, как узнает что его нет в живых, все-таки отдает ПДА. Возвращаемся в ВП.
  • Говорим с Акиллом. Помимо всего прочего, в ПДА есть частоты связи монолитовцев и их планы - они готовят странную экспедицию в Х-8. Решаем разобраться с этим. С помощью Акилла подключаемся к частотам экспедиции, получаем красные СМС.
  • Идем в старый КБО. Ликвидируем отряд охранения.
  • Спускаемся в Х-8. Уничтожаем экспедицию, не обходится и без неожиданностей - монолит вычислил нас, и отрубил от канала. Зачищаем Х-8, думаем что делать дальше.
  • Следуя логике, идем в путепровод. И не зря: встречаем там разведотряды Монолита. По устоявшейся привычке, зачищаем всех в путепроводе в ноль.
  • У выхода в ВП нужно быть осторожным, тут поджидает очередная неожиданность - обнаруживается группа Когтя! Добиваем оставшихся монолитовцев, идем говорить с Когтем.
  • Говорим. Узнаем его историю. Коготь говорит, что у него есть интересующая нас вещь. Но чтобы получить ее, нужно выполнить его просьбу. Нечего делать, беремся.
  • Поднимаемся в ВП, говорим с Акиллом. Идем к кинотеатру "Прометей", уничтожаем зомби так, чтобы Хлыст нас не заметил. Когда всех зачистили, тихо поднимаемся на второй этаж. Видим у окна Хлыста. Подкрадываемся, и убиваем его ножом в голову (вообще не важно чем - главное чтобы он умер быстро и не мучился).
  • Идем в Бар, говорим с Арни. Получаем вещь - это ПДА, в котором есть наводка на тайник, с недостающей частью считывателя.
  • Отправляемся на Юпитер - искать тайники Драгунова. Советую прочитать описание задания в ПДА - узнаете много интересного о Драгунове, и заодно - все станет на свои места. Тайника 3 - в описании задания все сказано. Если не нашли - смотрим видео от Alex75Rus.

    Тайники Драгунова:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • После нахождения тайников, идем в Варлаб к Кленову. Отдаем недостающую вещь, снова ждем сутки.
  • Через сутки снова говорим с Кленовым. Узнаем, что все принесенное нами - часть одного приемника, который принимает неизвестный сигнал. Также Кленов говорит, что нашел намеки на то, что сигнал исходит из местоположения оружия Монолита, и что, возможно, это на Затоне.
  • Отправляемся на Затон. Идем к ВНЗ "Круг", залезаем на крышу. Там находим тайник с оружием Монолита. Хоть тайник и невидимый, скрин места не выкладываю - по звуку на крыше сложно что-то не найти. Ветка завершена, всем спасибо - все свободны.
  • Написать модификацию для игры - это очень серьезный труд, чаще всего это бывает невероятно сложно или практически невозможно. Но существуют такие игры, которые буквально созданы для того, чтобы их модифицировали. И это не значит, что в своем первоначальном виде они плохи - просто на них идеально ложатся различного рода моды и апгрейды, которые затем радуют фанатов. "Сталкер" - это игра, которая хороша сама по себе. В ней есть достаточно экшена и стелса, вам придется и напрячься во время напряженной погони, и расслабиться в процессе чтения дневников. Но никогда нельзя терять концентрацию, так как даже в тех же дневниках скрыто огромное которую вы сможете использовать в процессе прохождения. Для "Сталкера" существует уже довольно большое количество модов, некоторые из которых признаны повсеместно. Одним из них является "Объединенный Пак 2". Это, скорее, собрание модов, а не одна полноценная модификация, так как там сделано слишком уж много изменений. Создатели данного мода смело утверждают, что "Объединенный Пак 2" - это самостоятельная отдельная игра, которая функционирует по собственным правилам, живет по своим законам и имеет мало общего с оригиналом. Но что же представляет собой "Сталкер: Объединенный Пак 2"? Прохождение этого мода определенно будет хардкорным, поэтому тем, кто привык к простым и казуальным играм, лучше даже не пробовать.

    "Объединенный Пак 2" - что это?

    Как уже было сказано выше, к "Сталкеру" имеется уже очень большое количество разнообразных дополнений, созданных фанатами. Некоторые из них добавляют новые побочные задания, ветки сюжета, оружие, оборудование, тайники, персонажей и многое другое. Что что же представляет собой "Сталкер: Объединенный Пак 2"? Прохождение в нем сильно отличается, но чем же? В первую очередь стоит отметить зашкаливающий реализм происходящего - именно на это и были направлены старания создателей. Когда вы играете в "Объединенный Пак 2", вы сможете наиболее близко испытать на себе давящую атмосферу Зоны. У вас будет очень мало здоровья, еще меньше патронов, а к выполнению заданий придется подходить невероятно серьезно. Дело в том, что планирование теперь будет занимать огромную часть времени, гораздо больше, чем непосредственно само прохождение.

    Вы можете пройти задание сходу, но при этом потратить слишком много драгоценных ресурсов - награда за прохождение даже не окупит затрат, что уж говорить о какой-либо прибыли! Поэтому вам придется много и сосредоточенно думать о том, как вы будете действовать в той или иной ситуации, что вам нужно взять с собой, как использовать снаряжение и так далее. Вообще "Объединенный Пак 2" напоминает собрание всех возможных модификаций в одной - здесь вы найдете и сюжетное ответвление, и побочные квесты, и большое количество новых тайников. А самое главное - все это будет в атмосфере хардкора. Так что вам не придется расслабиться ни на секунду, пока вы будете играть в "Сталкер: Объединенный Пак 2". Прохождение может отнять у вас очень много времени, вам придется бороться за свою жизнь в самых напряженных условиях. Поэтому если вас не прельщает запредельный уровень сложности и максимальный реализм происходящего, то вам лучше попробовать оригинальную версию "Сталкера" либо вообще другую игру. А теперь пришло время погрузиться в ужасы Зоны.

    Прохождение сюжета "Снайпер"

    Вы уже поняли, что представляет собой "Сталкер: Объединенный Пак 2" - прохождение будет невероятно сложным, но оно будет происходить на знакомых локациях. Вам все так же нужно будет проникать в Зону, бороться с монстрами и другими противниками, разыскивать для различных людей разные предметы - и в процессе этого распутывать сюжетные нити. Наиболее интересным эпизодом в данной модификации является "Снайпер" - это абсолютно свежая и невероятно сложная кампания, которая не встречается ни в одном другом дополнении от данных создателей. Вам придется разобраться с тем, кто и почему убил Андрея, зачем стреляли в вас и кем же является этот загадочный сталкер.

    Стоит обратить внимание, что данную сюжетную линию вы сможете пройти не сразу - она разбита на две части, вторая из которых гораздо сложнее первой. Поэтому, чтобы добиться успеха, вам сначала нужно будет поднабраться опыта, разжиться хорошим снаряжением - и тогда вы сможете решить эту загадку. Она не единственная в игре "Сталкер НС: Объединенный Пак 2". Это проект, полный различных сюрпризов, которые поджидают вас на каждом шагу. Но вы уже были предупреждены - предпринимать эти шаги в данной игре вам нужно очень аккуратно и внимательно.

    Поиски тайников

    Прохождение игры "Сталкер НС: Объединенный Пак 2", собственно, как и в оригинальной версии, во многом состоит из поисков разнообразных тайников. Происходит это следующим образом: вы получаете какое-либо задание от некоторого неиграбельного персонажа, которого встречаете в игре. Далее вам нужно отправиться в указанное место и по наводкам отыскать тайник, а в нем и вещь, которая нужна для завершения квеста. Однако далеко не все тайники можно отыскать таким образом. Например, многие самые сложные места, в которых лежат полезные вещи, можно найти только по наводкам, оставленным в записках. Когда вы находите подобную записку, вам предлагается текст с набором наводок на те места, где может быть нужный вам тайник. Механика здесь такова: как только вы берете ту или иную записку, тайник генерируется в одном из мест, указанных в ней. И вам нужно методично обыскивать все эти места, чтобы найти хранилище. Это неотъемлемая часть "Сталкера", только вот в "Объединенном Паке 2" все гораздо сложнее, чем в оригинале.

    Как уже было сказано выше, у вас гораздо меньше патронов, а все происходящее приближено к реальности. Именно этим и отличается от оригинала модификация "Сталкер: Объединенный Пак 2". Бессмертие - это единственный способ для игроков, которые далеки от хардкора, пройти эту игру. Но вместе с этим теряется и вся ее индивидуальность и особенность, поэтому не злоупотребляйте читами.

    Путешествие по записям

    Еще одна отличительная черта игры "Сталкер: Объединенный Пак 2", бессмертие для которой не требуется - это захватывающие истории, которые рассказываются на протяжении всей игры. Для примера можно взять записки Шахматиста, одного из самых известных сталкеров. В самом начале игры у вас есть возможность отыскать первый диктофон, на котором вы услышите голос Шахматиста и первую его запись, повествующую о его приключениях. И далее, на протяжении всей игры, вы будете находить разнообразные тайники, записки и непосредственно аудиозаписи, в которых будет рассказана история данного персонажа.

    Естественно, людям, которые не знакомы с миром "Сталкера", такой подход может оказаться не особо интересным, но изначально все были предупреждены - данная модификация является самым сложным вариантом игры, к тому же здесь вы найдете ответы на вопросы, на которые другие части игры никак не отвечают. Поэтому любители серии будут очень рады опробовать проект "Сталкер: Объединенный Пак 2". Сейвы для него вы можете скачать в сети - на случай, если не сможете пройти тот или иной эпизод, но не хотите портить себе статистику использованием читов. Скачайте сейв, загрузите его и продолжайте изучение мира с того момента, который вас интересует.

    "Хомячьи" квесты

    "Хомячьи" квесты - это то, за что многие любят серию игр "Сталкер". Мод "Объединенный Пак 2" также богат на данные задания, но некоторые геймеры могут не понять, что же означает столь странное название. На самом деле за всеми странностями таится банальность - "хомячьими" называются те квесты, в которых игроку поручается задание принести определенное количество конкретных предметов одному человеку, чтобы получить за это вознаграждение. Вот игрок и выступает в роли "хомяка" - собирает большое количество предметов и несет их в заданную точку. А за это он может получить очень полезные вещи.

    В "Объединенном Паке" появилось довольно много новых "хомячьих" квестов, которые позволят вам разжиться очень важными объектами. Они поспособствуют успешному прохождению игры, так что не стоит игнорировать подобные задания. Например, таков квест от Якута, в котором вам нужно будет собрать по шесть артефактов "Скальп Контролера" и "Симбион", а также три предмета, известных как Антизомбин. Он принесет вам хороший миниган, а также неопределенный чип, который может оказаться очень полезным в прохождении игры "Сталкер: Объединенный Пак 2". Коды для игры также могут вам помочь, но их лучше использовать только в самых сложных ситуациях. О них речь еще зайдет далее, а теперь пришло время познакомиться с некоторыми сюрпризами, которые для вас подготовили создатели.

    Сюрпризы от создателей

    Большая часть контента в "Объединенном Паке 2" повторяется, то есть это не оригинальная игра, а совмещение всех модификаций, которые выпускали данные создатели ранее. Естественно, здесь есть и оригинальный контент, который был добавлен эксклюзивно в игру "Сталкер: Объединенный Пак 2". Читы также остались прежними, оружие было расширено, количество персонажей увеличено, так что не стоит думать, что данная модификация является банальной сборкой всего, что было до нее. На самом деле здесь есть даже особые ящики, которые создатели припрятали для самых внимательных в различных локациях игры. Найти их очень сложно, они расположены в таких местах, куда в нормальных условиях игрок вряд ли решится заглянуть. Но если у вас очень пытливый ум, а также вы серьезно настроены на то, чтобы отыскать все, что было для вас спрятано - то перед вами не будет преград. Естественно, вам придется постараться, но награда стоит того. К примеру, в ящике, который находится в Карьере (больше информации о его местоположении давать не стоит, так как это испортит сюрприз), вы сможете найти мощную, но легкую винтовку с и системой автоматического захвата цели, большое количество снарядов для огнемета, а также пару артефактов.

    Как видите, искать такие сундучки определенно стоит, потому что это даст вам серьезное преимущество в игре "Сталкер: Объединенный Пак 2". Гид намеренно не дает вам четкой информации о расположении ящиков. Стоит лишь намекнуть, что остальные сюрпризы стоит искать не в Юпитере, а в Затоне - например, на сгоревшем хуторе или в некоторых аномалиях.

    Больше бонусных тайников

    Вы уже знаете, что игра "Сталкер: Объединенный Пак 2" во многом вращается вокруг поиска различных тайников. Поэтому многие из них можно просто не заметить, ведь создатели постарались, чтобы задача перед геймером стояла максимально сложная. Поэтому вам стоит обратить внимание на декодеры, которые вы можете отыскать на Островах. С их помощью можно выйти на цепочку тайников, которые ведут от одного к другому. В первую очередь вы получите очень увлекательный квест, который подарит вам незабываемые впечатления. Но самое главное - это содержимое финального тайника. Там будет очень много приятных вещей, в том числе и ручной телепорт на одну из локаций.

    Кстати, именно о телепортах стоит поговорить отдельно, ведь они также играют огромную роль в Объединенный Пак 2". Тайники - это очень важно. Но телепорты также имеют свою степень важности, которая, правда, лежит совсем в иной плоскости.

    Актуальность ручных телепортов для игры "Сталкер: Объединенный Пак 2"

    Все помнят ручные телепорты по оригинальной версии "Сталкера" - это специальные предметы, которые позволяют моментально телепортироваться в ту или иную локацию. В оригинале это были полезные вещи, которые можно было использовать, чтобы сэкономить время. И если у вас было достаточно патронов и снаряжения, то можно было пойти путешествовать пешком через Зону, отстреливая монстров и собирая полезный лут. Что касается "Объединенного Пака 2", то здесь телепорты приобретают очень важную роль. Учитывая тот факт, что патронов вам практически никогда не хватает, снаряжения мало, а жизни и того меньше, воспользоваться телепортом - это настоящее счастье. Поэтому каждый из них нужно искать в первую очередь и беречь как можно сильнее. Всего их в игре двадцать пять, поэтому вам придется постараться, чтобы собрать их все, и можете не рассчитывать на то, что уже в самом начале у вас будет доступ ко всем локациям игры "Сталкер: Объединенный Пак 2". Сохранения в данном случае вам могут пригодиться, но опять же - это хардкорная игра, и если вы чувствуете, что она слишком сложна для вас - не тратьте свое время, ведь это ее основная изюминка.

    Читы для "Сталкер: Объединенный Пак 2"

    Для модификации "Объединенный Пак 2" все коды остались прежними, как и в других версиях модов от данных создателей. То есть вы устанавливаете себе специальный мод на чит-спавн, запускаете его, прописываете себе абсолютно все, что хотите - оружие, экипировку, деньги, награды за квесты и так далее. Тем самым вы значительно облегчаете себе жизнь, а это особенно актуально для такого хардкорного мода, как "Объединенный Пак 2". Однако не рекомендуется использовать спавн именно для этого мода, так как вся его суть заключается в реализме и хардкоре, а применение читов сводит на нет весь интерес. Поэтому если вам слишком сложно, попробуйте оригинальную версию "Сталкера" или другой мод, а "Объединенный Пак 2" оставьте тем, кто готов к жестокому хардкору.

    Использование сохранений

    Есть еще один способ быстро пройти игру - использовать готовые сохранения. Это лучше, чем читы, но все равно немного убивает атмосферу. Естественно, решать вам, но рекомендуется играть в "Объединенный Пак 2" в том виде, который вам предлагают создатели.

    Загрузка...