monkey-x.ru

Прохождение игры Dragon Age: Origins. Секреты в Dragon Age: Origins Прохождение драгон эйдж ориджин секреты

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Остагар (Ostagar)

В случае выбранного происхождения "знатный человек": в Диких землях Коркари немного далее места встречи с раненым солдатом, вы увидите полевой цветок, белый с красной серединой. Давет (сопартиец) скажет, что псарь из лагеря в Остагаре ищет такое растение, так как думает, что с его помощью можно будет исцелить боевых псов мабари, отравленных кровью порождений тьмы. По возвращении в Остагар останется только отыскать псаря и потребовать награду - 50 крон, 20 или ничего.

В остальных случаях: при приближении к псарю в Остагаре начнется диалог. Он попросит вашего героя, как нового рекрута Серых Стражей, зайти в клетку с отравленным кровью порождений тьмы псом и надеть на него намордник (или его можно убить и завершить квест, тем самым). После этого псарь добавит, что для исцеления этого пса нужен некий цветок, растущий в Диких землях Коркари, белый с красной серединой. Когда вы его принесете, псарь сделает целебную мазь.

Как получить: подойти к клетке с дезертиром возле лазарета в Остагаре и поговорить с ним. Он будет утверждать, что вовсе не собирался сбежать, а на самом деле пытался выкрасть ключ от сундука магов. Теперь же, просидев несколько дней в клетке, он готов обменять этот ключ на еду и воду. Пищу можно добыть у охранника поблизости:

Отдать пищу можно в обмен на ключ (одобрение Алистера +1, при его наличии в партии) или за просто так (одобрение Алистера +2). Есть еще вариант убить дезертира и забрать ключ (неодобрение Алистера -5). Получив так или иначе ключ, остается выбрать момент, когда усмиренного не будет возле сундука и взять его содержимое (сделать это нужно до входа в башню Ишала).

Дикие земли Коркари (Korcari Wilds)

Как получить: подойти к телу миссионера Джогби (Jogby), плавающему в озере неподалеку от прохода в Остагар, взять письмо от его отца Ригби, прочесть о запрятанных припасах и разыскать сундук по подсказкам:

  • Найти дерево, навалившееся на разрушенный дом (чтобы его увидеть, вам нужно повернуться),
  • Пройти под мостом из упавшего дерева (не пропустите, ибо на том дереве трое повешенных),
  • Обойти обвалившуюся башню справа,
  • Встать между высокой разрушенной аркой и стоячим камнем, поросшим мхом,
  • Идти по тропе из камней и корней (там будет стая волков),
  • Отыскать две большие статуи и сундук между ними.

Награда: двуручный плоский меч Хасиндов (Chasind Flatblade) из серого чугуна. Также в сундуке будет еще одно письмо к Джогби, в коем Ригби пишет, что так и не смог отыскать хасиндов...

Кодекс: Письмо к Джогби (A letter to Jogby), Прощальное письмо к Джогби (Farewell Letter to Jogby).

Как получить: найти тело миссионера Ригби (Rigby) на площадке за мостом из упавшего дерева, на нем будет листок с его завещанием. Далее следует пробиться к бывшему лагерю Ригби на месте тевинтерских развалин в северо-западной части Диких земель, забрать шкатулку из тайника в костре и амулет Глиняный идол (+10 устойчивости к холоду). Шкатулку можно вскрыть и оставить себе ее содержимое (незачарованный амулет) или отнести Джетте (Jetta) в Редклифф (Redcliffe Village).

Кодекс: Завещание и последняя воля Ригби (Rigby"s Last Will and Testament).

Как получить: нужно отыскать дневник миссионера Ригби в его лагере в северо-западной части Диких земель, он лежит в сундуке между двумя палатками, прочесть его и осмотреться вокруг (стоит зажать кнопку TAB) - первый знак обнаружится под корнями дерева поблизости. Далее следует активировать его правой кнопкой мыши (прицеливайтесь с зажатым TABом), после этого станут видны другие знаки (смотрите карту). К каждому из них надо подойти и точно так же активировать. Последовательность активации значения не имеет, последним все равно будет знак возле моста с засадой порождений тьмы и ловушками. Хасиндский тайник найдется в трухлявом дереве на полянке к югу от моста.

Награда: весьма неплохой набор оружия и не только - варварская булава из стали (Barbarian Mace), железный Хасиндский крушитель (Chasind Crusher), лук Диких земель из тиса (Wilds Bow), шлем вождя (Thane Helmet) и одеяние Хасиндов (Chasind Robes).

Кодекс: Знаки Хасиндов (Signs of the Chasind).

Как получить: забрать записку и мешочек с прахом (Pouch of ashes) с тела погибшего солдата за мостом с засадой порождений тьмы и ловушками. Прочитать, при желании проверить сию информацию подняться на холм севернее и развеять прах на груде камней. После этого появится Газарат (Gazarath)...

Кодекс: Щепоть праха (A Pinch of Ashes).

Лотеринг (Lothering)

Как получить: отправиться в Лотеринг по сюжету. На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

  • попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков,
  • сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить,
  • запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы),
  • спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

Примечание: в комоде церкви Лотеринга должны быть древние эльфийские ботинки, однако в силу ошибки их там нет. О том, как это исправить читайте .

Как получить: после проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком (Ser Henric), искавшим Урну Священного Праха (Urn of Sacred Ashes). Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла (Ser Donall), рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде , то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

Кодекс: Записка сэра Генрика (A Note from Ser Henric).

Как получить: подойти к старейшине Мириам (Elder Miriam) в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня (Elfroots, растут даже в Лотеринге) и три склянки (Flasks, можно купить у Барлина). Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что). Награда: 50 серебряков.

Как получить: подойти к Барлину (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда (Venom), чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда (Toxin Extracts, можно добыть из гигантских пауков, обосновавшихся к северу от Лотеринга), три склянки (Flasks, можно купить у Барлина) и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане). Награда: 75 серебряков.

Как получить: подойти к Аллисон (Allison) в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки (это то же самое, что и капканы , Spring Traps). Для этого вам понадобятся три пусковых механизма (Trap Triggers, можно купить у Барлина) и некоторые познания в ловушках. Награда: 50 серебряков.

Как получить: поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

  • убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;
  • если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;
  • при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;
  • при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13). Примечание: Стэна необходимо вызволить из клетки до завершения любого из следующих квестов: Сломанный Круг (Broken Circle), Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), Совершенная (Paragon of Her Kind) или Природа Зверя (Nature of the Beast).

Доска проповедника в Лотеринге (Lothering Chanter"s Board):

Как получить: прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса (Chanter Devons, помимо золота - предводитель третьей банды должен быть экипирован в полный тяжелый стальной доспех).

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Как получить: прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Как получить: прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

Круг магов (The Circle of Magi)

Как получить: найти в библиотеке, что на первом этаже Башни Круга, хотя бы половину разодранной книги и провести эксперименты, активируя различные предметы в строгом соответствии с описанием ритуалов призыва (есть существенные разночтения в названиях русского перевода!).

Упражнение первое: Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Призыв первого (Summoning The First) - завершается появлением кабана-призрака (Spirit Hog).

Упражнение второе: Купель призыва (Summoning Font), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Призыв второго (Summoning The Second) - завершается появлением ловкого плута (Trickster Whim).

Упражнение третье: Купель призыва (Summoning Font), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв третьего (Summoning The Third) - завершается появлением берескарна "Разрывающего Тень" (Fade Rifter), с которым вам придется разобраться (наградой станут кожаные перчатки (+10% к урону от электричества), т.н. наэлектризованные митенки (Charged Mitts)).

Упражнение четвертое (является последовательностью всех трех предыдущих): Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв четвертого (Summoning The Fourth) - последним появляется Эрл Форшедоу (Arl Foreshadow), коего следует быстро обокрасть, пока он не испарился, и получить заметку для кодекса.

Кодекс: Науки призыва (Summoning Sciences), Записки Эрла Форшедоу (The Notes of Arl Foreshadow).

Как получить: в Большом зале (Great Hall) на третьем этаже Башни Круга найти пять вырванных страниц, прочесть их и сделать вывод о том, что писавшие эти страницы маги стали жертвами мошенника Бейхи Джоама (Beyha Joam). После этого при перемещении по глобальной карте произойдет встреча (random encounter) с ним и его бандой, по результатам которой вы обретете награду - капюшон с камеей (Cameo Cowl, +2 к хитрости, +0.5 к восстановлению здоровья в бою).

Кодекс: Пять страниц, четыре мага (Five Pages, Four Mages).

Как получить: в Башне Круга найти и прочесть заметки для кодекса: три на первом этаже (в комнатах учеников и в библиотеке), еще две на втором этаже (около Овэйна и магов крови) и последнюю на третьем этаже, в Большом зале. После этого в комнате отдыха Большого зала нужно активировать статуи в таком порядке:

  • статуя с сосудом в руке (The vessel in hand);
  • статуя с поднятым мечом (A sword raised);
  • статуя с опущенным мечом (A sword lowered);
  • статуя со щитом (Shielded from each side) в центральном помещении возле лестницы на четвертый этаж.

Если все сделано правильно, то задание обновится и можно будет спуститься на первый этаж ко двери в подвал. При попытке ее открытия должен появиться демон Шах Вирд (Shah Wyrd), вам останется разобраться с ним и забрать награду - Юсарис, Драконобой (двуручник из сильверита с 2-мя слотами под руны, +20 к устойчивости к огню, +5 к урону против драконов).

Кодекс: Страж Предела (Watchguard of the Reaching); Юсарис, Драконобой (Yusaris: The Dragonslayer).

Как получить: найти тело мага крови у северного выхода из Лотеринга на Имперский тракт (это необходимо сделать до уничтожения городишки) и забрать письмо Бела Груса. Далее следует отправиться в Башню Круга и на втором этаже отыскать тайник Бела (Bel"s Cache).

Кодекс: Раскаяние преступника (Maleficarum Regrets).

Редклифф (Redcliffe)

Квесты Потерянный ребенок и Потерянная в замке можно взять согласившись помочь деревне Редклифф отразить атаку оживших мертвецов , а остальные - после сражения.

Как получить: поговорить с Кейтлин (Kaitlyn), рыдающей в церкви Редклиффа. Она попросит найти ее младшего брата, Бевина (Bevin). Вам следует разыскать дом Кейтлин в деревне, зайти в спальню на первом этаже и открыть шкаф, в котором прячется Бевин. Убеждением или устрашением можно заставить его отдать ключ от сундука на втором этаже с фамильным мечом, Зеленым клинком (The Green Blade). Если не получится, то можно будет попробовать еще раз в церкви.

Так как меч стоит денег, то следует за него заплатить Кейтлин: 50, 75, 100 или 500 серебряков (но платить не обязательно). Выбранная сумма повлияет на отношение к вам сопартийцев - Морриган будет против любой платы, Стэн одобрит сумму от сотни. В довесок к мечу у Кейтлин можно выпросить поцелуй, а после битвы помочь им обоим уехать в Денерим.

Как получить: поговорить со старостой Мердоком о помощи защитникам деревни Редклифф и пообещать кузнецу Оуэну (Owen) найти в замке его дочь, Валену (Valena), несмотря на неодобрение Морриган и Стэна (-5). Валена отыщется в небольшой кладовке на нижнем этаже замка Редклифф (Redcliffe Castle - Main Floor). Можно сказать ей про подземный туннель или предложить подождать в этой кладовке, в любом случае она убежит, а после будет пребывать в кузнице.

Однако, если не разыскать Валену до исцеления Коннора, то она будет считаться погибшей и придется сказать об этом Оуэну. Тогда впоследствии в деревне появится новый кузнец с другим набором товаров для продажи, у него можно приобрести лук Далекая песня (Far Song) (т.о., если спасти Валену, то купить это оружие невозможно). Награда:

  • Амулет (Amulet) - если сказать Оуэну о гибели Валены, а потом представиться новому кузнецу родственником Оуэна,
  • Бронированный гномий доспех (Shielded Dwarven Armor) - если спасти дочь Оуэна.

Примечание. В случае спасения Валены у Оуэна будут в продаже ботинки усердия (Boots of Diligence), часть доспеха усердия (Diligence Armor Set). Кузнец же, который заменит Оуэна, продает лук Далекая песня, возможно, лучший лук в игре. Делайте свой выбор.

Лес Бресилиан (Brecilian Forest)

Как получить: вежливо поговорить с Камменом (Cammen) в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне (Gheyna), а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

  • добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником,
  • убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

  • соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня),
  • соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой),
  • уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит,
  • сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

Кодекс: Сага об Илорене (The Tale of Iloren).

Как получить: наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана (Deygan), и решить что с ним сделать:

  • бросить его или убить,
  • отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой (Mithra).

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир (Sapphire), а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

Как получить: поговорить с Вараторном (Varathorn) в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

  • попросить Вараторна изготовить лук Волкобой (Wolf-Killer, требуется 28 ловкость, урон 8,40, модификатор критического удара 1,40%, пробивание брони 7,20, +4 к урону против мертвецов, +8 к урону против зверей),
  • попросить мастера сделать нагрудник из сильверита, доспех Вараторна (Varathorn"s Armor, требуется 30 сила, броня 8,92, утомляемость 8,75%, +3 к броне, +20 к устойчивости к силам природы, +25 к выносливости),
  • если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое,
  • отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна (Varathorn"s Amulet, +20 к устойчивости к силам природы, -1 телосложение),
  • чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

Примечание: этот квест следует завершить побыстрее во избежание глюков.

Как получить: либо убедить Атраса (Athras) в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле (Danyla), заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане (East Brecilian Forest), среди группы оборотней, после чего сможете:

  • убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это),
  • отказаться убить ее и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф (Scarf). На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника (Mad Hermit) или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса (Athras"s Pendant) , который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Примечание: если этот квест не завершен, а вы приняли сторону оборотней и решили убить долийцев, то Атрас нападет на вас и оборотней, а если вы решили не убивать долийцев, то Атрас скажет, что уходит искать Даниэллу сам (никакого вознаграждения не будет).

Орзаммар (Orzammar)

Загонщик нагов Бемор (Nug Wrangler Boermor) просит вернуть ему хотя бы одного нага - увы, все разбежались в разные стороны. Квест завершается после доставки ему одного нага, однако вы можете принести еще четырех за деньги.

Вам следует высматривать в округе розовых, громко пищащих существ, ловить их и доставлять загонщику:

  • справа от ворот в Общинные залы Орзаммара,
  • около брата Беркеля (Brother Burkel),
  • на мосту, ведущем к Арене Испытаний,
  • возле входа на Глубинные Тропы,
  • в закоулке рядом с дверью оружейника Джанара.

Награда: по 12 серебряков и 25 опыта за каждого принесенного нага.

Кодекс: Наг (Nug).

Брат Беркел (Brother Burkel) из Редклиффской церкви, отирающийся в Общинных залах около входа в Пыльный город, говорит, что вернулся в страну предков ради распространения света веры. Он хотел бы открыть в Орзаммаре церковь, которая будет нести гномам Песнь Света, но на это требуется разрешение Хранителей. Вы можете пообещать Беркелу замолвить за него словечко перед Летописцем Хроник (это вызовет одобрение Лелианы +2 и неодобрение Стэна -5), или сказать, что ему не следует вмешиваться в религию гномов (повторного разговора уже не будет).

Летописец Сцибор (Shaper Czibor) пребывает в помещении Хранителей (Shaperate) в Алмазном квартале (Diamond Quarter). В беседе с ним можно использовать убеждение или запугивание (возможно для персонажа с развитым навыком влияния), а также хитрость. Если ваш персонаж достаточно влиятелен или хитер, то Летописец даст брату Беркелу разрешение на открытие небольшой церкви в Орзаммаре, в противном случае придется огорчить Беркела отказом.

Примечание: из эпилога вы узнаете, что после открытия церкви в Орзаммаре среди гномов появилось много новообращенных и это вызвало проблемы. Совет постановил закрыть церковь, но брат Беркел сопротивлялся и был убит во время мирного шествия. Совет объявил эту смерть несчастным случаем, однако вести о приключившихся беспорядках достигли Церкви наверху, где начали поговаривать о том, что Верховная жрица обдумывает новый Священный Поход...

При прохождении квеста о поисках Джарвии в Убежище Хартии (Carta Hideout) вы можете наткнуться на записку о тайнике Джаммера. Из этой записки следует, что где-то здесь в сундуке, запертом на особый замок, припрятана добыча. Для его открытия вам понадобятся три штуковины из трех других сундуков бандитов, причем в каждом из них содержится по три предмета, но брать надо только самый дешевый из них (Серый Страж получит по одной травме за каждый взятый неверный предмет, при этом сам он исчезнет из инвентаря, так что не стоит переживать об упущенной выгоде):

  • сундук Канки (Kanky"s Common Box, метка 1 на карте): серебряное кольцо для платья (Silver Costume Ring),
  • сундук Джаммера (Jammer"s Common Box, метка 2 на карте): железный нож для писем (Iron Letter Opener),
  • сундук Пике (Pique"s Common Box, метка 3 на карте): гранатовое украшение (Garnet Trinket).

Как только соберете все правильные предметы, они исчезнут из инвентаря, а вместо них появится ключ от сундука с добычей, который стоит в закутке с ручными глубинными охотниками (метка 4 на карте).

Награда: 7 золотых 55 серебряков 45 медяков и Шлем для двужильных (Longrunner"s Cap, легкий шлем, +0.5 к восстановлению выносливости в бою).

Кодекс: Тайник Джаммера (Jammer"s Stash).

Из разговора с помощником летописца Милдратом (Shaper Assistant Milldrate) вы узнаете, что Хранителей обокрали - у них пропал редкий фолиант. Вор, вероятнее всего, клейменый из трущоб и согласно описания лысый.

В Пыльном городе разыщите и прикончите Призрачного Корбита (Shady Corebit), на его теле найдется квитанция. Она похожа на те, что печатают на Арене Испытаний и вся смята, ставка явно оказалась неудачной. Посреди северного крыла Арены вы увидите группу подозрительных типов во главе с Умельцем Гредином (Fixer Gredin). Само собой, с ними придется разобраться (в это крыло можно попасть только после беседы с Дулином Фориндером или завершения квеста Совершенная ). Обратите внимание на стоящего рядом с головорезами Джертрина (Jertrin), это скупщик краденого и он желает купить фолиант. Варианты завершения квеста:

  • Джертрин заплатит за фолиант 2 золотых и 30 серебряков,
  • помощник летописца Милдрат поблагодарит вас, но ничего не даст (и опыта тоже не прибавится).

Примечание: если желаете фолиант продать, то следует сделать это сразу, Джертрин не станет разговаривать с вами повторно.

На улицах Пыльного города (Dust Town) вы увидите Зерлинду (Zerlinda), просящую подаяния для своего сына. Если дать ей 5 серебряков или расспросить о ее ситуации, то можно узнать, что когда-то она принадлежала к касте шахтеров, но родила сына от неприкасаемого, после чего родные отреклись от нее (т.к. согласно гномских традиций мальчик наследует касту отца), а отец ребенка бросил ее (т.к. он хотел дочь, чтобы попасть в касту шахтеров). Вы можете так или иначе попытаться помочь Зерлинде (Винн это одобрит +2):

  • попробуйте убедить или запугать (навык влияния!) ее отца Ордела, часто бывающего в орзаммарской таверне "У кабатчиков", принять ее обратно вместе с ребенком;
  • уговорите Зерлинду оставить ребенка на Глубинных Тропах (как требуют ее родные), после чего она сможет вернуться домой;
  • если квест Песнь на Глубинных Тропах завершен, то:
    • посоветуйте Зерлинде самой обратиться за помощью к брату Беркелу,
    • попытайтесь уговорить (навык влияния!) брата Беркела разрешить ей остаться при новой церкви;
  • расскажите Зерлинде об отсутствии каст на поверхности и убедите ее покинуть Орзаммар.

Награда: за примирение Зерлинды с семьей добавляются очки опыта, ~200EXP.

Денерим (Denerim)

Оказавшись в Торговом квартале Денерима, вы непременно встретите сера Ландри (Ser Landry), который узнает вас, так как тоже был при Остагаре, и вызовет на дуэль, дабы отомстить Серому Стражу за предательство и гибель короля Кайлана (он верит словам Логэйна). Вы можете:

  • (влияние) солгать, что вы вовсе не Серый Страж, тогда сер Ландри извинится и уйдет,
  • (влияние) убедить Ландри, что если он ошибается, то убьет невинного, тогда он скажет, что чувствует вашу виновность, но у него нет доказательств, поэтому он встретится с вами еще раз, когда их найдет, и уходит,
  • согласиться на дуэль и устроить потасовку с Ландри и его сторонниками в закоулке за таверной "Покусанный дворянин" (Gnawed Noble Tavern),
  • отказаться от дуэли, после чего Ландри уйдет, говоря, что это еще не все (позже, во время переходов по Денериму, вы попадете в устроенную им засаду).

Награда: булава с письменами (Engraved Mace, веридиум, урон 6.50, ловкость +1, урон +1, психическая сопротивляемость +5%) с тела сера Ландри.

Блэкстоунские волонтеры (Blackstone Irregulars)

Квесты волонтеров можно начать поговорив с Блэкстоунским связным в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге или позже, увидев другого связного возле церкви Редклиффа или в таверне Денерима.

Как получить: согласиться доставить письма о призыве на службу троим рекрутам:

  • Дерналу Гаррисону в Редклифф (Dernal Garrison, Redcliffe), проживающему в доме напротив каменного моста по дороге к мельнице;
  • Паттеру Гритчу в Лотеринг (Patter Gritch, Lothering), отиращемуся в церкви, возле входа в комнату преподобной матери;
  • Варелу Баэрну в Денерим (Varel Baern, Denerim), обретающемуся в Эльфинаже (Elven Alienage).

Примечание. Письмо Гритчу нужно отнести до того как Лотеринг будет уничтожен, иначе квест останется незавершенным.

Кодекс: Письмо от Блэкстоунских волонтеров (Letter from the Blackstone Irregulars).

Как получить: в денеримской таверне "Покусанный дворянин" согласиться доставить четыре извещения о смерти волонтеров, погибших на службе, их женам:

  • Саре (Sara) в Торговый квартал Денерима (Denerim Market District);
  • Тание (Tania) в Грязный переулок Денерима (Dirty Back Alley, Denerim);
  • Ларане (Larana) в гостиницу Избалованная Принцесса на пристани озера Каленхад (Spoiled Princess, Lake Calenhad Docks);
  • Ирении (Irenia) в церковь Редклиффа (Redcliffe Chantry).

Кодекс: Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров (Blackstone Letter of Condolences).

Как получить: согласиться вернуть похищенные припасы волонтеров, выследив присвоивших их дезертиров и разобравшись с ними:

  • Дезертир Саммаэль, Пристань озера Каленхад (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Дезертир Торнас, Морозные горы (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Дезертир Лэйсон, Денерим, Портовые задворки (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Примечание. В дневнике указывается, что Саммаэль пребывает в лесу Бресилиан.

Сообщество магов (The Mages" Collective)

Квесты можно начать поговорив со связными сообщества на пристани озера Каленхад, в Торговом квартале Денерима или в Редклиффе.

На пристани озера Каленхад согласиться доставить извещения об увольнении трем не слишком выдающимся ученикам мага Террастера:

  • Старрику (Starrick) - обретающемуся возле главных ворот в Орзаммар (Orzammar),
  • Фейду (Fayd) - простаивающему в центре Торгового квартала Денерима (Denerim Market District),
  • Шету (Sheth) - в Диковинки Тедаса, что в Торговом квартале Денерима (Wonder of Thedas).

Награда: 2 золотых.

Кодекс: Письмо об увольнении (Letter of Termination).

На пристани озера Каленхад согласиться отыскать и принести 10 свертков глубинных грибов (Deep Mushrooms). Эти грибы довольно часто попадаются в различных контейнерах, но если у вас нет 10 штук, то их можно приобрести у гнома-торговца Рука (Ruck) на Глубинных Тропах (Deep Roads). Награда: 1 золотой.


Здесь будет указано прохождение игры Dragon Age : Origins без побочных квестов.

Замок.

В независимости от выбранной расы и класса,мы оказываемся в замке. Поговорив с отцом, выполняем его поручение и идем улаживать проблемы сНПС, находящимися в замке. Уладив их, а также поговорив с прислугой, идем в свои покои. Ночка выдалась не очень удачная - замок атакован, и большинство людей перебито. Положение щекотливое - вы без оружия, без доспехов, и пока не очень сильны.Тем не менее, шансы есть. Разбирайтесь с врагами, осадившими замок. В этой части вы уже можете получить Боевого Пса (если вы Дворянин).После небольшой пробежки с небольшими стычками, мы, видя неизбежность захвата замка, бежим через подземный ход.

Остагар.

Поздравляем, вас официально приняли в ученики Серых стражей. Выслушав Дункана, и короля, всерьез уверенного в предстоящей победе, можно побродить по округе, запастись полезными вещичками у торговца, и получить боевого пса (если у вас его нет), в обмен за услугу. Вас отправляют на ваше первое задание. Получив в свое распоряжение троицу союзников: Давета, Джори и Али стера, отправляемся в близлежащий лес с целью принести оттуда три склянки с кровью порождений тьмы, и некоторые письмена. Лес не сказать, чтобы слишком наполнен, но определенные проблемы будут (в виде стай волков и скоплений враждебно настроенных гарлоков).Гарлокисобираются группами, которые одолетьтрудновато, посему используйте все своизаклинания, припарки и прочие вспомогательные средства. Насобирав с трупов крови, идем искать сундук. С сундуком будет труднее - его охраняет Флемет, колдунья, и ее дочь Морриган, не менее талантливый маг. Возвращаемся к Дункану.

Условия предстоящего боя таковы:

Пока остальные воины будутдраться, нам следует зажечь костер на башне, тем самым известив войсковой резерво наступлении. Посмотрев красивый ролик, следуем к башне, по пути истребляя гарлоков имагов. В этом нелегком процессе нам поможетподобранный по пути маг. Добравшись до башни, видим, чтокостер охраняет весьма враждебно настроенный огр. Силен он в ближнем бою, поэтому сильновперед не рвитесь.При должном умении, и использовании навыков, бой трудным не будет.
Смотрим ролик, и…. Да, нас опять предали.

Мы очутились в хижине той самой Флемет,которая любезно предложит в помощницы свою дочь Морриган. Что ж, в походехороший маг никогда не бывает лишним. Отправляемся вЛотеринг.

Лотеринг.

Путь в Лотеринг будет прерван группой бандитов, которые весьма любят наживаться на странствующих путниках. К их несчастью, мы путешествуем не в одиночку. Вероятно вы уже услышали, что в смерти короля обвиняют именно Серых Стражей, а именно вас, посему следует быть осторожным. Спустившись вниз в город, помогите людям, жалующихся на купца с явно завышенными ценами, и изучите доску объявлений - на ней тоже немало интересных заданий, а деньги и опыт лишними не будут. Заходите в таверну. Там нас будут ждать недружелюбно настроенные воины Логайна. Повезло, что в бою к нам подоспела помощь в виде симпатичной воительницы Лелианы. Пощадите главаря воинов, и она присоединится к вашему отряду. Также задания можно получить от группы Блэкстоунских волонтеров, которые попросят донести письмо нужному человеку в храме. В клетке, недалеко от таверны, сидитвоин - кунари Стэн. Как воин он просто великолепен, поэтому следует освободить его.Для этого следует пойти в храм, и упросить местную управляющую отпустить Стэна, сославшись на его чрезвычайную необходимость в походе. Кстати, неподалеку от городарасположены группы бандитов, а такженесколько злых пауков. На них можно потренироваться, а также получить столь ценный в этих краях опыт.

Напоследок стоит поговорить с двумя гномами-торговцами на мосту, предварительно отбив их от нападения генлоков.

Орзаммар.

Добро пожаловать в город гномов! При подходе вас встретят несколько посланников Логайна. Что с ними делатья думаю ясно. По прибытии выясняем интересную деталь - подписать договор может только король гномов. А короля то собственно и нет. Придется искать. На выбор два претендента - Лорд Харроумонт и принц Белен.Особо не торопимся, пока стоит изучить как следует город, попутно взяв задания у Фильды, Беркела, и Дагны. Если мало, еще можно ухватить в зале летописей. Из двух претендентов я выбрал лорда Харроумонта, однако путь за него немного труднее. Нам необходимо показать Лорда на турнире с двумя воинами, а заодно и выяснить, почему два его воина (Гвиддон и Байзил) не хотят участвовать. Если с Гвиддоном все просто, то Байзил боится, так как у одного из воинов Белена есть компромат на него. Письма можно просто выкрасть.

Сам турнир сложным не будет, если запастись лечебными припарками, аптечками. Немного сложным будет бой против Пиотина Эдукана - великого бойца, родича Белена. Если же вы выбрали Белена, то вам нужно будет отнестиписьма. Задание скорее нудное, чем сложное, и изобилует массой драк, тратой нервов и прочими радостями жизни, поэтому предпочтительнее будет выбрать Лорда Харроумонта.

Теперь нам следует выполнить два задания, а именно - доказать способность Лорда Харроумонта держать город под контролем, т.е. убить Джарвию, местного главаряпреступников в городе.Чтобы найти ее, следуйте в пыльный город, и разыщите персонажа под именем Надежда. Она расскажет, что для того, чтобы попасть влогово Джарвии, нужно найти специальный ключ. Сам ключ можно снять с поверженных воинов Трущобного двора. Достав ключ, следуем в указанное подземелье. Пройти через него будет не очень трудно. Трудно будет убить саму Джарвию, которая имеет в своем подчинении многочисленную свиту. Расправившись с ней, выходим из подземелья.

Следующее задание- найти человека, который поддержит Лорда на совете. Таковым является Бранка Совершенная,привилегированный гном, голос которого имеет значительный вес в совете. К сожалению, из присутствующих в городе о Бранке никто ничего не знает, т.к. та ушла несколько лет назад в Глубинные тропы.Исключение составляет муж Бранки, гном Огрен, который уверен до сих пор, что она не могла умереть. Ну что же, возьмем в подмогу, тем более чтоОгрен-воин получше Стэна.

Отправляемся в пустоши. В первой части пещер - Перекрестке Кардина - путь будет легким - те же гарлоки и генлоки. Тейг Ортан, вторая часть будет чуть посложнее - в основном, из-за Паучьей Королевы, которая встретится вам в конце подземелья. Она вызывает пауков поменьше, которые здорово вредят вашим союзникам, и умеет очень быстро перемещаться по залу. По приходу в следующую локацию - Темные рвы, мы видим сцену боя гарлоков с Легионом Мертвых. Помогаем как ин странно мертвым, после чего бежим дальше. Преодолев толпы врагов, встречаем гномиху Геспит. Выглядит она не очень, и все бормочет про предательство Бранки. Что же, шагаем дальше, ииии…. Вот она. Матка генлоков, превращающая гномов в отвратительных созданий.Поначалу она кажется сложной, но после паучьей королевы здесь нечего бояться. Высунувшиеся из земли щупальца валим в ближнем бою, магия атакующая области,здесь практически бесполезно.

Одержав победу, бежим к Наковальне Пустоты…. И Бранка закрывает дверь. Далее идет череда комнат с загадками, решить их довольно просто,поэтому особых трудностей не возникнет. И вот последняякомната. Бранка или Каридин. Кого убивать, с кем соглашаться - выбор за вами.Единственное, что Бранка обещаетпомощь в виде големов в последней битве, Каридин же ничего не может обещать. Но решаете, конечно же, вы.

После битвы с Каридином (или Бранкой), возвращаемся к Лорду, который подпишет долгожданный приказ.

Башня Круга.

Придя на место, видим, что в Башне тоже не все в порядке - ее захватили демоны, и отдавать ее без боя они явно не собираются.Определенно стоит затовариться у торговца, стоящего недалеко от входа. Закупаем все необходимое, и идем улаживать проблемы. Сразу после входа видим как местный маг Винн отражает атаки порождений тьмы.Помогаем ей отбиться, после чего она присоединяется к отряду.Идем наверх. На этажах будут одержимые, и малые демоны гнева - опасности они не представляют никакой, поэтому этот этап должен пройти без проблем.Отбиваясь от атак, добираемся наконец на пятый этаж, и видим Демона Праздности. Приготовьтесь, следующий этап будет не из приятных.

Появляемся мы на малом островке, висящем в воздухе, и сразу же встречаем Ниалла- одного из магов Башни. После небольшого разговора, вам откроется портал в другое измерение. Следует обратить внимание на бегающую рядом мышь - теперь вы можете превращаться в нее и просачиваться в самые маленькие отверстия.Впоследствии вам такжестанут доступны формы Тени, Духа и Пылающего человека. Этими формами вам предстоит пройти несколько этапов:

1) Вторжение мрака

2)Пылающая башня

3) Разрозненные маги

Каждый из этих этапов наполнен монстрами, и своеобразными загадками. Если правильно пользоваться формами, то больших проблем не должно возникнуть.Пройдявсе уровни,мы встречаем саму Праздность- сильного демона, обладающего способностью к перевоплощению вте формы, которыми мы владели раньше. Благо, недалеко от нас находятся запасы лириума, которые дают эффект мгновенного лечения. Пользоваться ими надо очень обдуманно, поскольку бой будет долгим и трудным. Имеет смысл взять с собой Винн - ее волна лечения здесь будет очень полезна. Справившись наконец с демоном, возвращаемся в реальный мир, и следуем на последний этаж. А вот и сам Ульдред собственной персоной. После короткого разговора, разозленный волшебникпревращается в здоровенного Огра. Тактика здесь проста - пускаем вперед Стэна, сами (если воин) идем с ним, и всячески отвлекаем его от нашихмагов. Если Ульдред вздумаетколдовать - читаем литанию, и его магия сбивается. Винн должна подлечивать раненых бойцов, Морриган (должна быть обязательно) атакует молниями и конусом холода.

Убив Ульдреда, говорим с Ирвингом, и тот, в благодарность за спасение, обещает нам послать магов в бой при первой необходимости.


Редклиф.

Прибыв в эту маленькую деревушку при замке, вы будете, мягко говоря, удивлены -все поселениеокружено баррикадами, жители напуганы, и с опаской оглядываются по сторонам. Причина этого-ночные нашествия мертвецов, которые с каждым разом становятся все интенсивнее. Эта ночь обещает быть решающей - выстоят ли люди Редклифа, зависит только от вас. Что ж, следует подготовиться-сперва идем к кузнецу, обещаем ему спасти его дочь, находящуюся где-то в замке, и он начинает делать клинки для предстоящей битвы.Далее, идем к Преподобной матери, и, взяв у нее обереги, раздаем их солдатам. В пустой лавке находим бочонки с маслом. Их можно отдать сэру Перту, и он использует их для поджигания баррикад. Также можно сходить к Ллойду, и заставить его раздавать выпивку солдатам бесплатно - это тоже пойдет на пользу их боевому духу. Идем к сэру Перту, и просим начать ночь.

В принципе бой будет не слишком тяжелым- сначала предстоит отбиться от небольшой кучки мертвецов наверху, там, где днем стоял Перт, потом же надо будет спуститься в деревню, и вести оборону церкви. На этом этапе нужно много припарок(если у вас нет Винн), и сильный боец ближнего боя(Стэн, допустим). После битвы, вам прикажут идти в замок.Там же вы можете встретить Йована - мага Крови, который будет утверждать, что не призывал нежить на замок. Верить ему или нет - дело ваше. Постепенно пройдя дальше, сквозь чередусхваток, вы станете свидетелем сцены, как Коннор, сын эрлапроводит некий ритуал. После чего, натравив на вас своего дядю, мальчик убежит. Ну что же, встает вопрос, стоит ли расколдовывать мальчугана, или же хладнокровно убить?

Решить этот вопрос может Йован(если вы его пощадили), котоырй предложит провести сеанс изгнания демона из тела. Другое дело, что для этого нужно отправиться в тень, но нужен доброволец. Подойдет любой маг - Винн или Морриган, а можете и сами. Справившись с демоном, мы отправляемся на поиски лекарства для Эрла Эамона - урны с прахом великой Андрасте.

Урна Андрасте.

В стольном граде Денериме нам нужно найтибрата Дженитиви, которого на месте, как всегда не оказалось. На его месте правда есть какой-то ученик, который явно что-то темнит. Не лучше бы надавить на него?

Дневник Дженитиви поведает вам, что Дженитиви находится в Убежище, затерянной среди Морозных гор деревушке. Жители деревни изначально вам не рады, поэтому вести себя следует тихо. Поговорив со служащим церкви, получаемприветствие в виденесколькихзлых и вооруженных селян. Отбив их атаку, снимаем амулет с отца Эйрика. В соседней комнате обнаруживаем того самого Дженитиви. Оставляем его дежурить около входа, а сами идем зачищать храм отмонахов. Справившись с этим нелегким делом, обнаруживаем пещеры, ведущие глубоко под землю. Проблем в них немного - лишь малые и большие драконы. Дойдя до конца, видим отца Колгрима, главу местных сектантов. Рассказав нам о своем нехитром плане, он пойдет в атаку.

Что ж, сам напросился. Одержав победу, снимаем с его тела рог.

Теперь, как обычно,нам следует доказать чистоту своих намерений. Первое испытание - отгадатль загадки (чтобы не мучаться - Брона — сны, Шартан — дом, генерал Маферат — ревность, архонт Гессариан — сострадание, Катайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, Елисей — мелодия). Второе - драться с призраками вашего отряда. Думаю, вы хорошо изучили своих союзников за все время путешествий, поэтму проблем не возниктнет. Третье испытание- стандартная головоломка. Для того чтобы пройти ее, нужно совместитьпризраки плит моста так, чтобы они совпали.

Осталось лишь снять одежду и пройти через огонь - урна Андрасте в наших руках. Отправляемся уговаривать Бресилианских Эльфов.

Лес Бресилиан.

Нам следует идти к Затриану, главе местного племени долийцев. Рассказав о цели своего визита, получаем известие о том, как нынче трудно живется Затриануи его людям. Причина - свирепствующий ныне Бешеный Клык, оборотень великой силы, который в последнее время терроризирует мирное население. Затриан сердечно просит нас вырезать Клыку сердце и принести ему. Дополнительную помощь можно спросить у мастера Вараторна. Что ж, отправляемся в лес. Избавляясь по пути от свирепых медведей, встречаем привратника оборотней, который предупреждает нас о том, чтобы дальше мы не шли, иначе - будет плохо.Все разговоры с ним ни к чему не приведут, поэтому не тратьтье зря время. Получив по ушам, он резко изменит свое мнение, и поскуливая, умчится в глушь. Пройдя в лес дальше, и попав вего западную часть, встречаемДаниэллу, полуоборотня, которая истекая кровью просит нас о милосердии, и быстрой смерти. Отказать было бы глупостью, поэтому, взяв шарф(его надо отдать Атрасу в лагере долийцев), убиваем. А вот и он, самый настоящий говорящий дуб. Любитель говорить стихами просит нас достать для него желудь, который украл у него некий ошельник, живущий неподалеку. Идем к нему, именяем желудь на полученный от Даниэллы шарф, либо амулет из рогов убитой галлы(а можноего просто пристукнуть) . Несем его к дубу, и дорога в скрытую часть леса нам открыта.

Пройдя в нее, встречаем Бегуна, с которым опять же не удастся поговорить спокойно, поэтому, после короткой драки он сбежит в лежащие неподалекуруины. Следуем за ним. В руинах единственной проблемой будет дракон, но если у вас есть Морриган с заклинанием заморозки, то вы без труда победите его. Спускаемся вниз, попутно истребляя полчища верфольфов и скелетов. Вы попадете в большой зал, где встретитесь с Хозяйкой леса, которая и является Бешеным Клыком. Похоже оборотни почуяли вашу силу, и просят не убивать их, а поговорить с Затрианом, и убедить его снять проклятье. Поднимаемся вверх, пройдя через дверь слева, и встречаем Затриана, который(сюрприз!) следил за нами всю дорогу. Просим его спуститься, и поговорить с Хозяйкой леса, пообещав защитить его в случае чего.

Разговор получится натянутым, и Затриан откажется добровольно снимать проклятье. Придется уговаривать другими методами. В бою Затриан парализует вервольфов, но если у вас есть Алистер, то он снимет заклинание, и останется лишь следить за битвой волков и Затриана. Если же у вас его нету, придетсябороться в одиночку. Главное - не давайте ему колдовать. Постоянно морозьте или оглушайте. Направьте всех союзников на него, а сами отвлекайте его слуг. Если все делать правильно, то Затриан падет очень быстро.

Вот и все. В награду мы получаем благосклонность жителей, иобещание отправитьнафинальную битву эльфийских стрелков. Пора обьединять армии.

Собрание земель.

Следуем в Редклиф. А оттуда - в Денерим. Там, в покоях Эрла. Встречаем служанку Аноры - оказывается, Анорав заложниках у лорда Хоу. Следуем в его поместье, благо у Аноры есть план. Бой в поместье довольно однообразный, описывать его не имеет смысла. В конце нашего путешествия по поместью, встречаем Кэтрин - верную слугу лорда Хоу, а также толпу еесолдат. Бой с ней будет очень сложным, поэтому… лучше не драться, а дать ей победить себя. Вы очнетесь в форте Драккон. Из камеры есть два способа выбраться - сломаь дверь(если вы разбойник), и уговрить стражника.Далее слоедует пройтись по замку, и взять снаряжение солдат, зайти к полковнику, и взять приказы о смотре, а также двух новичков. После идем к оружейнику и выпрашиваем оружие. Далее все понятно.

Теперь осталось выбрать, кто же будет возглавлять королевство? Анора или Алистер?

После выбора следует заняться делами по поводу эльфинажа - Анора принесла оттудатревожные вести. Следуем к приюту,и входим через заднюю дверь. Здешние лекари совсем не дружелюбны, и после короткой стычки будут лежать по углам. С вашей помощь, конечно. Рассказываем все Шианни, и получаем еще одну наводку на другой дом.В нем находим эльфа, мирно моющего полы, и нажав на него, узнаем, где его соплеменники. Работорговля, официальнозапрещенная, но здесь, как видно, она процветает. Пробиваемся через противников, и встречаем Каладриуса -лидера работорговцев. Разговаривать с ним не о чем - беритесь за меч. После победы, он сделает вам хорошее предложение - увеличить ваше здоровье за счет плененных эльфов. Это сильно поможет вам в финале, но благосклонность Джанни вы отнюдь не получите.

Что ж, теперь можно и окончательно собирать войска.

Наконец - то вы получите шанс расквитаться с ранее встречавшейся Кэтриен, котора всеми правдами и неправдами стремилась упрятатьвас за решетку. На этот раз помощников с ней не будет, поэтому все пройдет куда лучше. Так же у вас есть шанс выступить против Логэйна Мак-Тира. В качестве своей участи он выберет поединок.И кажется, вы почти победили его, но тут вмешается риордан и попросит пощадить Логэйна в обмен на его дальнейшую помощь в походе против Архидемона. Естественно, что согласишись с ним, вы потеряете Алистера, поэтому кто лдя вас важнее - решайте сами.

Финальная битва.

Вот и настал час поквитаться со всеми врагами. Бой будет проходить в несколько этапов- сначала предстоит битва у ворот города. Управлять в это время вашими союзниками нельзя, хотя это не особо и нужно- против вас будут выступать обычные гарлоки да генлоки. Отбив ворота, следуем в Денерим. Сразу следует избавиться от двух генералов - гарлоков - на рынке и в Эльфинаже. Послеопять же городские ворота. Вырезав всех там, следуем в Форт Драккон. На первом этаже будутГенлок - маг, активно призывающий призраков(с ними может справиться один маг), а также -торговец Сандал - последнийшанс пополнить ваши запасы. На втором этаже будут убийцы - невидимки.

А вот и он, Архидемон.

Бой с ним будет состоять из нескольких частей-вначале он будетперелетать с места на место, бить хвостом и топтать. Потом онначнет призывать толпу монстров, которая будет очень действовать на нервы(сам же он отлетит подальше, поэтому бить придется заклинаниями). И наконец, он вренется в былое положение, и начнет подрывать своихвоинов после смерти - довольно неприятная вещь, стоит быть осторожным.

Осталось лишь посмотреть концовку этой замечательной игры.

Расы и классы

Как и всякая игра Bioware, эта начинается с выбора внешности персонажа, его пола и класса. К тоже нам позволяют выбрать одну из рас и происхождение героя. От этих факторов зависит, как относятся к герою другие расы. Кроме того, первая миссия, стартовая локация и соответственно предыстория у каждого из них своя. На выбор: Далишский и городской Эльф; знатный и незнатный гном, знатный человек и маг. Разумеется, какие-то миссии и подход к ним у персонажей разный.

Вот какие бонусы дает каждая раса:

У человека к силе, к ловкости, магии и хитрости добавляется единица.

У Эльфа к магии и выносливости - два.

У гнома к силе, ловкости и крепости тела добавляется единица и 10% шансов, что он устоит против магии.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

Теперь пара слов о классах:

Воин

Здоровье: 100

Выносливость: 100

Бонусы: сила - +4, ловкость - +3, Телосложение - +3

Начальное умение: тренировка боя

Имеет: удар щитом, точный выстрел (или умение обращаться с двумя оружиями)

Защита: 45

Бродяга

Здоровье: 90

Выносливость: 90

Бонусы: Телосложение - +4 Сила воли - +2 Хитрость - +1

Начальное умение: яды

Имеет: Грязный бой

Защита: 50

Здоровье: 85

Выносливость: 115

Бонусы: Магия - +5, сила воли - +4, Хитрость - +1

Начальное умение: Яды

Имеет: грязный бой

Защита: 45

Причем заметьте, что гном не может быть магом!

Помимо классов в DAO также есть специализация, которая позволяет расширить умения в пределах класса. У каждого класса может быть две специализации и на 7 и 14 уровне для каждого из них предложат два варианта специализации. Но учтите, чтобы получить специализацию, её сначала нужно раскрыть: для этого нужно найти мастера, который поможет с её освоением (примерно как в Jade Empire).

Aero, эксклюзивно для сайт

Три склянки с ядом и рукопись

Независимо от класса, прохождение начинается в потрепанной войнами крепости Остагар. Юное дарование в вашем лице придет встречать сам король - такой же пылкий, вчерашний юноша. К сожалению, Его Величество скоро оставит нас в одиночестве, с одной задачей: вступить в ряды Серых Стражей

Спешить нам некуда, до развязки игры ещё уйма времени, так что пройдитесь по городу, если у вас есть навык вора - взламывайте все, что можно. Не пригодится - так хотя бы продадите. На начальном этапе без этого никуда.

Когда закончите, найдите Алистера. Ах, вот же он, болтает с волшебником. Как джентльмен (пусть это слова и не из этого мира), герой подождет, пока их диалог завершится. Маг уйдет, и Алистер в нашем распоряжении. Зачем он нам нужен? А без него и ещё одного Серого Стража, нас просто не допустят до ритуала Посвящения. После разговора с ним, парень согласится встать под наши знамена.

Ну, хорошо, теперь, следуя метке на карте, идем к Дункану, и говорим, что готовы пройти огонь, воду, виски и, желательно не взбалтывать. Можно также отыскать двух кандидатов в Серые стражи ещё до разговора с Дунканом. Они недалеко от главного квартала. В любом случае, Дункан, какая наглость, вместо виски предложит три сосуда с кровью нечисти. Да не пить, а найти!

Причем искать придется за воротами, в диких землях. К тому же нужно отыскать древние архивы Стражей и полистать вместо снотворного. Если серьёзно, в этом документе сказано, что другие расы должны, как сейчас говорят, оказывать всяческое содействие Стражу. Осталось догадаться, кто оставил эти бесценные записи в пустоши.

Делать нечего - бежим к воротам. Страшно? А то, но мир спасать же надо. Что нужно сделать, чтобы получить три пузырька крови нечисти? В лучшем случае - убить трех тварей, например, Genlock. В худшем - убивать придется больше: пока из их трупов не вывалится достаточно пузырьков.

В любом случае на этом убийства не заканчиваются: видите, куда указывает маркер? - нам туда, в верхний правый угол карты, и дорога не устлана лепестками роз. На самом деле здесь много хищников, и немало исчадий тьмы. Пока ваш персонаж адекватен в битве один на один, но если на ваш отряд нападает трое и больше воинов - это чревато. Пытайтесь выманивать врагов по одному.

По пути к замку мы пройдем через мост. Здесь стоит эмиссар Hurlock. Дальше, невдалеке от развалин чешет затылок Рыцарь - мощный Hurlock, да ещё и со свитой. Можете выманивать её членов по одному, или с криком «мне повезет» попытаться прорваться. Но здесь вам не Google, может и не повести. В общем, прохождение этих двух постов несет некоторую сложность. Зато после них можно почти безбоязненно пошарить по местности, пособирать выпавшие предметы и обчистить сундуки (о дополнительных квестах пока даже не говорим).

Ну, пришли мы на место, дальше что? - нет документиков на месте. А где? Долго гадать не пришлось: местная красавица-ведьма по имени Морриган расскажет, что их давно здесь нет. Их забрала её мать. Девушка согласится провести нас к ней, а та не особо сопротивляясь, отдаст документы нам. Возвращаемся к Дункану?!

«Ну что, Дункан, вот те кровь, вот те письмена, когда ритуал-то будет? Что? Прямо сейчас? Да без проблем. Что нужно делать»? «ага, ясно, выпить яд, который мы только что принесли. А нам не будет... нет? Ну хорошо, пьём». Ура - вы Серый страж.

Битва при башне Ишал

Ну вот, теперь вы член банд... э-э-э, ордена и король посветит в свои планы. Наше первое боевое задание - зажечь сигнальный огонь на башне Ишал. Заметано. Куда бежать? Через мост? Пара пустяков. Перешли? Посмотрели, как наши готовятся к войне? Прониклись патриотизмом? В путь! Ага... притормозите коней. Два стражника нам скажут что-то в духе «Хьюстон, у нас проблемы». Апполон-13 здесь не причем, как раз наоборот: беда подкралась из-под земли. Именно оттуда в башню проникло Зло.

Наш приказ никто не отменял, но работы прибавилось: отвоевать башню назад. По идее к вам должен присоединиться маг, но может быть и два стражника. Двигайтесь через ворота, помогите нашим в бою, потом расскажите вражеским лучникам, что спички детям не игрушка и пробежитесь по местности, пособирайте снаряжение.

Когда войдете на первый этаж башни, то можете попасть в ловушку, а затем и в засаду. Легче всего обогнуть её: переключиться на управление одним персонажем и аккуратно провести всех членов отряда вручную. Ну а дальше обнаружите большую битву, а-ля куча мала. Присоединяйтесь, только оставьте мага, если он с вами, чуть поодаль. Обчистили помещение? Вверх. На следующих этажах противники посерьёзнее, в части Альфа и Эмиссары. Сохранитесь, прежде чем идти сюда. И используйте мага, стреляющего огненными стрелами.

В одной из комнат будет разделение на юг и север. Особой разницы, куда идти нет, состав вражеский групп почти одинаковый: много Харлоков и один-два Дженлока. Вообще в четырёхэтажной башне много именно этих врагов. На третьем этаже увидите собак в клетках - выпустите их, пускай помогают, отрабатывают свой хлеб. Внимательно обыщите комнату, не оставьте без внимания сундук и корзину - здесь много чего, что может пригодиться. Когда закончите с врагами и с мародерством бегите наверх, там, на последнем этаже нас ждет встреча с первым боссом - Огром.

Особых проблем чудище не доставит. У него в избытке здоровья и сильные стремительные атаки, но куда ему до нас. Тактика «отбежал и выстрелил» не самая эффективная, но простая работает здесь на ура. Если в команде остался маг, то здесь он сильно упростит нам жизнь. Собака тоже прекрасно справляется с ногами великана. Словом, тактик много, можно даже кружить вокруг людоеда, а товарищи по команде его пока будут кромсать.

В любом случае, когда он испустит последний вздох, не спешите зажигать сигнал. Обыщите комнату, а теперь уж делайте то, ради чего пришли. Смотрите ролик.

Очнетесь вы в компании уже знакомой нам Мини-ган, ой, Морриган. Это после ранения у героя голова болит, все имена путает. Так что же случилось? Кажется, нас предали и оставили умирать. Но матери Морриган мы чем-то так понравились, что та решила нас спасти. Спасибо. Выходим из комнаты, говорим с её матерью. Так вон оно что: именно мы по её мнению сможем остановить нашествие Тьмы.

И ещё что-то? Объединить земли? Это как? В общем, озадачили нас парой тройкой квестов. Задача более менее ясна: нужно созвать команду, чтобы спасти галактику от Пожинателе... нет, это, кажется сюжет Mass effect. Да, середина игры и тут и здесь примерно такая же: отыскать друзей, хотя прямо об этом не говорится. А говорится, что нужно пойти в деревню Лотеринг.

Лотеринг

По дороге в деревню на нашего брата нападет, а точнее потребует дань группа бандитов. У нас три основных возможности: убедить их, запугать, либо напасть. Если решите мирным путем, то к ящикам недалеко лучше не подходить - это их собственность и за неё они будут драться. Чуть поодаль лежит служитель культа - обыщите его, и начнется дополнительный квест. Наша же дорога лежит дальше в деревню.

Здесь у нас масса возможностей и квестов. Вообще, сторонники брать от игр все найдут в каждом поселении доску объявлений с парой квестов. Также можно расспрашивать людей. В общем, покружитесь вокруг, но не заходите в таверну, пока не готовы, потому что там ждет небольшая драка. В ней вам на выручку неожиданно придет Лельяна. Самый простой способ победить его, использовать мага - Морриган. Можно воспользоваться умением уязвимость и затем атаковать природными стихиями. После драки Лельяна попросится к вам в отряд - берите: вор пригодится всегда.

Если хотите, можете, не выходя из бара взять ещё несколько квестов, побродить по округе и двигаться дальше - на север карты. Здесь вы увидите следующего потенциального кандидата в попутчики: Стэна. Стэн, ты работаешь обезьянкой? Нет? А почему тогда в клетке сидишь? Ах, за убийство... ну это, наверное, можно решить. Если у вашего персонажа развит навык взлома, можно просто взломать клетку.

Если нет, то идем к часовне и разговариваем с матушкой. Если к вам уже присоединилась Лельяна, матушка согласиться отпустить Стэна. Ещё её можно запугать, или пожертвовать крупную сумму денег. Заканчивайте все дополнительные квесты и двигайтесь к выходу из карты на северо-запад, по маркеру, не заблудитесь. У входа в деревню слуги тьмы атаковали гномов. Им бы надо помочь, а? Да... надо. Ну так помогает. Потом мы с ним можем поболтать, но идти с вами он откажется: дела, дела, дела, время - деньги и так далее. Зато это ещё один торговец на карте (второй в деревне, в баре. Где мы встретили Лельяну)- всегда будет, кому сдать барахло и получить звенящих монеток в мешочек.

Ещё раз повторяем - закончите все квесты. Больше мы сюда не вернемся, даже если Стену захочется вернуться в клетку. По выходе из карты видим видения, а после - попадаем на стоянку. Здесь же стоит торговец и его сын - он может улучшить ваше оружие. Отдохнули? Тогда в путь - ещё мир спасать. Дальше мы вольны амии выбрать, куда идти: в Рэдклиф, Круг магов, Морозные горы, или в лес Бресилиан.

Озеро Каленхард и Башня Круга

Фактически на самих озерах мы не задержимся - наш путь лежит к Башне Магов. Чтобы отправится к ней, найдите у пристани человека, которой согласится переправить нас. Парень, тебя не Харон случаем зовут? Нет, а это не Стикс? Ладно, нам все равно туда.

По прибытии нас восторженно встретит рыцарь и скажет, что все плохо. Дело тут такое: по пьяни забыли запереть двери, и силы тьмы заполонила башню. Теперь вообще не понятно, жив ли кто там ещё, а самим пойти и проверить боязно. Ребята ждут разрешения на отстрел магов. В разговоре нам придётся выбрать сторону культистов, или магов. Это повлияет на то, кто пойдет с нами в последний путь... в смысле в финальное сражение.

Теперь вперед - в башню. Э-э-э-э. что? Как это так нас не выпустят из башни, пока все не решится? То есть как, совсем? Поняли. Тогда погодите, сейчас сходим, закупим зелья, оружия, ну и вообще, подышим воздухом последний раз - башню-то, поди, не проветривали давно.

Башня, как и положена круглая. На первом уровне особых проблем с монстрами не возникнет, но может быть проблема с магами, которых вы встретите. Да, они выжили, но не дают пройти. Поговорите с ними. Если вы согласитесь помочь - Винн (маг-целитель) присоединится к вам под бурные протесты Морриган. Если не хотите помогать - да разрубите вы этих магов и дело с концом. Правда тогда лишитесь человека, который совершенно безвозмездно может лечить группу.

На всех четырёх этажа башни много ящиков, но врагов ещё больше. Наша цель - пробиться к четвертому. Большинство врагов не станет атаковать, если не заходить во все двери, но иначе добро башни так вам и не достанется. На втором этаже прилично магов - их нужно выносить в первую очередь, иначе здорово подпортят кровь вашему отряду. На третьем этаже - культисты озверели и бросаются на вас, крича «банзай»! - какая наглость, мы же не знаем японский. В одном из залов куча трупов, но не дайте себя обмануть - они оживут, как только вы пересечете комнату, а после к ним на подмогу прибежит Тайный ужас - вот с ним шутки плохи. Перед лестницей сохранитесь - дальше босс.

Как имя тебе, чудище? Праздность? - слушай, меня тоже так иногда называют, стало быть, тезки? Оскорбил? Я? Тебя? Да ну брось, может, мирно уладим дело? Ну, нет, так нет.

Тень

Праздность отправит героя в тень, откуда надо выбраться самостоятельно. Первым делом нас ждет встреча с Дунканом и сражение с ним, а затем предстоит выбрать следующую локацию Тени. Тут нас встретит Ниалл, маша руками, и рассказывая о своей нелегкой доли запертого в Тени человека. Собственно он и расскажет, что нужно делать, чтобы подобраться к Праздности: уничтожить его приспешников, которых так просто не одолеть. Идем к порталу, активируем и попадаем к демону Ярости.

После битвы мышка в благодарность научит нас принимать форму мышки. В этой форме можно прятаться в тени и оставаться незамеченным, а также лазить по норкам. Возвращайтесь к Ниаллу. Теперь вам доступно пять локаций. Двигайтесь по ним в любой последовательности. В каждой из них предстоит истребить одного из коллег Праздности, чтобы заслужить право выбраться отсюда.

Вторжение Тьмы.

Сразу принимаем форму мыши и идем к норе. Дальше - ещё нора. За ней комната, посреди неё Увеличитель Хитрости. Нажали? Стали хитрее. Бежим назад, к главному коридору. Здесь есть два пути: короткий ведет к комнате с горящими тварями. Выбирать эту дорогу лучше, если вы уже получили форму горящего человека. Почему? Да потому что пути дальше нет - огненная стена. Тогда идем через другую норку, она выводит нас к культисту, который сражается с тьмой. Помогите ему, и он пожалует нам форму духа - теперь духовные двери для нас не проблема.

Горящая Башня. Отправляйтесь на второй этаж: можно мышью, можно человеком, правда, в последнем случае обнажите меч. Бегите на север, отстреливайтесь и залазьте в норку. В следующем зале скажите здрасти горящему человеку. Легче всего заморозить его. Как бы то ни было, после победы мы получим горящую форму, что позволит переходить через огненные преграды.

Раздробленный круг. Идем, собственно, по кругу. Двери закрыты, кругом - в прямом смысле - все горит, так что горящий человек - писк здешней моды. К тому же на уровне полно каменных големов, а в жаркой форме можно пускать огненный шар, что не слабо разит эту груду валунов. Кроме них на пути встречаются маги. Когда в последней комнате будет завален последний голем, вы получите его форму.

Пора начать зачистку демонских рядов. Начнем отсюда. Бегите наверх, откройте двери и вперед, мочить уродов. В следующей комнате - босс. Берите форму голема и сделайте его.

Совать нос в локацию «Кошмар культиста » лучше в последнюю очередь, чтобы иметь возможность пользоваться всеми формами. Сначала мышью проходим сквозь стену, потом выносим врагов. Мышь - следующая комната. А тут мощный людоед. Не пытайтесь справиться с ним врукопашную големом - лучше избрать тактику дистанционной борьбы.

В общем, вас ждет незабываемый круиз через комнаты - в некоторые из них можно попасть только в форме духа - не забывайте использовать эту форму, если вдруг осознали, что оказались в тупике. В конце концов, переходим в горящую форму и проходим в портал. Тут, одолев врагов, превращаемся в мышь и через нору идем к боссу. Големом справиться с ним не составит труда.

Дальше попадаем в знакомую комнату под названием «Нашествие сил Тьмы»: распахиваем настежь двери для дорогих гостей: встречаем големовскими овациями орду дженлоков и харлоков. В конце мясорубки дверь, за ней - босс. Стиль его атак - стремительное нападение: держите дистанцию.

Пойдемте дальше? «Горящая башня ». Местного босса лучше всего убедить сдаться пламенной формой. Теперь пора заняться друзьями. Идите в «Кошмар » и убедите их покинуть это место. Когда освободите всех, возвращайтесь к Ниаллу. Здесь проходим духом через прозрачную дверь и разим противника. Если башня чиста - это легко проверить: стоят ли символы на месте всех островов, которые мы посетили. Если да - то вперед в центральный остров.

Местный босс любит менять формы, так что и нам придется делать тоже самое. Заметьте, если вы не освободите товарищей, то сражаться будете одни, но в данном случае, это не лучшее решение - босс довольно сильный. После победы мы вернемся из Тени в Башню.

Башня круга

Возьмите с тела Ниалла Латанию Андраллы и идите дальше. Опять культист хочет поспорить о том, надо устроить геноцид магов, или нет. Если решить устроить резню, Винн выйдет из отряда и нападет. Можно решить проблему и в нейтральном ключе, или отказаться убивать невиновных. Бегите наверх. Здесь схватка с Ульдредом. Он любит использовать заморозку и пытает превратить выживших магов в демонов. Помешать ему просто: используйте Литанию Андраллы, когда Ульдред предлагает свой дар магам.

Когда враг будет повержен и хоть один маг останется жив, они автоматически станут союзниками. Затем подойдите либо к Грегору, или к Ирвингу и потребуйте помощи в финальной схватке. Они согласятся, а мы пойдем дальше, к новым приключениям.

На мосту, ведущем к деревне, вас встретит Томас и расскажет, что на деревню нападают силы Тьмы. Они прибегают под покровом ночи со стороны замка. За дальнейшими подробностями нас отправят в храм, конкретно к Тигану. Он попросит помочь в подготовке к ночному сражению. Идем к старосте и спрашиваем, что же нам делать. Тот посетует на недостаток оружия, и нежелания кузнеца сотрудничать.

Кузнец расскажет о том, что его дочь заперта в замке. Пообещайте помочь ей, и он согласиться приняться за работу. При желании кузнеца можно и убить, или сказать старосте, что он отказал. Идите к старосте и получите заслуженное спасибо. Спросите, чем мы ещё можем быть полезны, и он снова пошлет нас. На этот раз к мельнице. Обнажать против неё копья не придется, просто поговорите с рыцарем. Он хочет благословения. А где же его взять?

Найдите матушку и поговорите с ней. Она, конечно, может и отказать. Это в любом случае, возвращайтесь к рыцарю и скажите ему, что готовы. Нажмите «ждать ночи». Тут нас ждет массивное сражение с ордами мертвецов. Они идут волнами по 5-7 трупов. Когда отобьётесь, нам скажут, что оборону прорвали. Можно попросить рыцарей помочь, можно идти туда самим. В последнем случае будет гораздо сложнее выжить, потому что противников в разы больше.

После сражения поговорите с военачальником. Он расскажет, как проникнуть в замок через мельницу. Идем туда, предварительно завершив все второстепенные квесты, и находим вход в мельнице. А в замке пробиваемся через нежить, идя к лестнице. Там же встретится маг Йован: сидит за решеткой темнице сырой. Его можно отпустить, выгнать, убить или оставить. Убивать и прогонять не стоит, пока лучше оставить на месте.

Поднимайтесь по лестнице, и попадите на основной этаж. Зачищайте его целиком. В правом углу карты найдется дочь кузнеца - скажите ей, чтобы убегала. Мы же идем вниз, в подвал на встречу с местным боссом и его свитой. Откройте ворота замка, куда ворвутся рыцари и помогут в сражении.

Поднимайтесь наверх, в центральный зал, где придется сразиться с одержимым Коннором и его демонами. После этого нужно освободить Коннора от влияния. Можно пожертвовать одним из персонажей - путь легкий, но не геройский. Второй сложнее, но интересней: пойти к озеру Каленхард и попросить помощи местных магов. Если эта локация ещё не пройдена, придется сначала выполнить все сюжетные задания на ней. Так вот, маги отправят вас в Тень, где мы сразимся с демоном Коннора и победим - кто бы сомневался.

Морозные горы

Это один из самых обширных квестов - нам предстоит собрать под свои знамена гномов, и вряд ли это будет легкой прогулкой. В этом вы убедитесь сами, как только встретите товарищей разбойников. Если бой с ними покажется трудным - разворачивайтесь и играйте другие квесты. По пути встретятся ещё посланцы Логейна, поговорите с грубиянами: можете отпустить, или порубить в клочья. Второй вариант интересней и неизбежен, если не сильно развито красноречие.

После расправы с ними гномы с радостью откроют перед вами врага. Фанфар не ждите, но в целом прием, как и подобает горным жителям теплый. Вас быстро отправят в город, и в зал славы - хорошо, что не в качестве экспонатов. Пройдитесь здесь, побеседуйте с жителями и возьмите квесты. Основное задание появится после диалога с Банделором. Тут, видите ли, выборы намечаются: решите, на чью сторону встать принца Белена, или лорда Харромунта.

Здесь будет небольшое разветвление сюжета.

Белен. Его сторонников можно найти палате Собраний. Они не подпустят нас к принцу, а предложат доказать верность, выполнив пару поручений. Для начала отнесите письма двум людям. В них говорится, что лорд обещал одно и тоже поместье двум людям, если они его поддержат. Первый сидит в баре, что в зале Общин. Вторая - в алмазном квартале. Она отправит нас к отцу в дома-пещеры (Aeducan Thaig). Они обитаемы монстрами, но пройдя немного, вы найдете атакованного Лорда Дэйса - отца девушки. Помогите ему, отдайте письмо и возвращайтесь в палаты. Нам назначат аудиенцию с принцем.

Хэрроумонт. идем в зал Советов, и недалеко от выхода встречаем представителя лорда Дулина. Он тоже не пустит нас к нему, так что выполним два поручения. Уговорите двух бойцов участвовать в состязании. Один быстро согласится, а второй попросит в обмен на свои услуги его переписку. Для этого надо пойти в комнату Миаджи и Лакиана и взломать замок. Вернитесь к воину и отдайте письма. От сражения вас это не избавляет! Ступайте на арену и выдержите пять боев. После победы идите в бар и расскажете об успехи, чем заслужите встречу с лордом.

Убить главаря бандитов

Задание убить местного авторитета - самое то: много трупов и разного барахла из сундуков гарантировано. Отправляйтесь в пыльный город, побеседуйте с ребятами у костра, те скажут, что банда иногда появляются через ворота, но ворота открыть не получится. Идем в одну из хижин и нарываемся на этих самым бандитов. После схватки станем единоличными обладателями ключика. Бежим к двери, открываем и с возгласом «та-дам», вваливаемся в неё. Никого нет. Все дальше. Эти что дальше спросят пароль - скажите им что-нибудь, а те нападут. Видно пароль неправильный.

Дальше бои будут за каждым поворотом, так что не прите напролом, иначе окажетесь в меньшинстве. Подземелье в целом линейное, из достопримечательностей только тюрьма, из которой можно освободить заключенного. В его конце нас ждет битва с тем самым главарем. Она довольно сильный противник, да ещё и с кучей охраны, а в комнате немало ловушек.

Найти Совершенную

Обрадуйте своего босса смертью бандитки, а у него уже новое задание - найти Paragon - Совершенство. Его слово буде решающим при выборе короля. Это очень трудное задание. Если не готовы - поворачивайте назад. Отправляйтесь на карту глубинные тропы. По пути туда встретим Огрена - он обязательный сюжетный персонаж, так что его придётся взять с собой. Он исполняет роль воина, поэтому, исходя из сложности миссии и балансировки, стоит подумать, чтобы взять с собой атакующего мага - Морриган и лечебного - Винн.

Ступайте к перекрестку Каридина. Здесь у входа пара гномов - ничего сложного; дальше - людоеды, ганлоки и прочие локи. Так мы дойдем примерно до центра карты, но путь дальше завален. Можно двигаться налево, или направо. Справа мост с массой локов, слева - охотники. И тех и тех много, но в результате, какой бы путь не выбрали, придете в одно и тоже место - к выходу на следующий уровень.

В Тейгах Ортана путь один, но зато после него вы окончательно разлюбите пауков. Их тут полно, да ещё есть и один мини-босс в виде этого членистобрюхого. Кроме того попадаются големы и дженлоки. На середине карты мы встретим гнома, правда он сразу убежит. В следующий раз, когда мы его встретим, и если оставим в живых, то товарищу можно будет продавать накопившиеся добро. Мост охраняет по одному голему с каждой стороны, так что не пытайтесь пробежать через мост - с двумя не справиться. Наконец, ближе к выходу нас предложит укутать в естественный шелк матка-паук. Вежливо откажитесь, сославшись на мечи.

На столе прочтите дневник. Что же, похоже, нам ещё бежать и бежать по этим подземельям. Так и до депрессии недолго. Вперед в мертвые рвы. После ролика пробежите вперед - тут стоит партия гномов, агитирует за нового кандидата в трупы. Помогите им с Дженлоками, поговорите, возьмите листовку о вреде табакокурения и бегите по мосту. Да, забыл сказать - тут много тварей. У ворот после моста стоит пара локов, нос этими проблем нет. Но дальше будет сложнее!

Бегите влево - тут тоннель, ведущий в замок. Ха, как удачно, и зачем нам нужны ворота? Можно заглянуть налево - тут гробница. Справа площадь, за ней разрушенный мост. Опять идти в обход?! Издевательство. Снова длинная, витиеватая пещера, а за ней площадь, с неё поворот налево. Этот путь приведет к кузнице, в которой ожидает пачка локов и мини-босс. Опасный тип, лучше с ним в прямой контакт не вступать. Ведя партизанскую войну, благо место позволяет. После него - бежим дальше, до новой площадки.

Тут неприлично много скелетов, и ни одного шкафа. Дальше в проходах склеп и полоумная женщина-гном. Она скажет, что идти нам ещё нужно долго. Мда, ничего другого мы и не ожидали услышать. Идем в большой зал. Его охраняют два духа. На нас ноль внимания - так что мы делаем своё дело: грабим саркофаг позади них. Им это не понравилось - они мертвы. Опять. Вваливаемся в следующую дверь со все тем же возгласом «ну что, не ждали!» а тут и правда, не ждали. И лучше б нам отсюда уйти - уж больно босс страшный.

Станьте на каменный выступ и отрубайте ему щупальца, а когда начнут валить слабые противники - сосредотачивайте огонь на них, иначе побьют. Переведите дыхание. Дальше ещё хуже - последнее подземелье. Тихо. Подозрительно тихо. А вот и Бранка, жена Огрена. Она просит проложить ей дорогу. «Через толпы чудищ» - думаем мы. А не так все просто. Да, людоеды, локи и нежить конечно будут. Но когда дойдем до газовой ловушки, станет ясно, что все хуже.

Два вентиля по бокам прекращают подачу газа, а подачу четырех големов прекращаете вы как вам угодно. Следующая комната - големы оживают по двое. Всего шесть. Следующий коридор. На стене висит маска. Подойдете - она вызовет духов. Убейте их и сразу стукните по маске. Одна из частей маски упадет. Когда закончите, ступайте в левый проход и тут мы увидим Совершенство - говорящего голема. Он просит уничтожить Наковальню, а Бранка требует её отдать. Что же делать?

Если помочь Бранке, то Совершенство и четыре голема нападут на вас. В противном случае нападет Бранка и четыре её голема. Если помочь Совершенству, то в финальной схватке за нас будут сражаться гномы, если Бранке - големы. После решения вы отправитесь назад в город и сможете короновать короля. Любого, какого захотите.

Если короновать Харромунта, Белен, нападет и его придется убить. В награду Харомунт согласится помочь в схватке со злом и подарит посох.

Если короновать Белена, Харомунта казнят, а Белен, даст в подарок молот и также поможет в войне.

Урна Священного Праха

Пора бы заняться лечением эрла - люди нам нужны как союзники, не находите? Впереди много сильных противников и толпы сектантов, охраняющих Священную урну, за которой мы пожаловали. Для начала пойдемте в деревушку Denerim, а там, в торговом квартале отыщем Дженетиви. Дома окажется его ученик, спросите его о Дженетиви. Его нет дома. А когда будет? Неизвестно... А пошел куда? За урной?! Эх, что-то этот малый от нас скрывает! Попробуйте надавать на него. Он нападет, после чего в задней комнате мы обнаружим дневники, в которых сказано где искать пропащего. А можете пойти в гостиницу, где вам скажут, куда идти искать.

В любом случае придется отправляться в The Village of Haven. Поговорите с неучтивым охранником. Затем идите к торговцу. Попробуйте подойти к задней двери дважды. Он нападет - покажите ему, как надо охранять свой товар. После чего на вас нападут сектанты. Затем отправляйтесь в часовню, поговорите с Эйриком и как можно скорее с ним расправьтесь. Успели? Отлично. В этой же комнате есть секретный проход, а за ним... Дженетиви. Он устал и хочет в заброшенный храм.

Разрушенный храм

Местечко не из приятных: тут живет те самые сектанты, и, в общем-то, если первая встреча с ними не была такой уж сложной, то теперь ждите неприятностей. Сперва идем к месту, помеченному как комнаты. В ней толпа монстров. Теперь нужно пойти на юго-восток, где будет подобная комната. Там мы найдем сундук и ключ от главных ворот. Открывайте его и после схватки выберите маршрут - любой, сражения похожи в любой стороне. Да, и не открывайте сундуки - в них враги.

Пещера

Впереди сектанты и дракончики. Бегите прямо до развилки. Поворачивайте направо, и сразитесь с сектантами и взрослыми драконами. В проходе слева вы встретите Кологрима. Он предложит помочь ему: можете согласиться, или отказаться. В последнем случае нас ждет неслабая драка, зато Винн и Лильяна не покинут отряд. Вам решать.

Выходите из пещер и оставьте спящего дракона в покое. Пока, во всяком случае. Идите вперед к комнате испытаний. Поговорите со стражем и отгадайте десять его загадок. Внимательно слушайте, что он спрашивает и не будет проблем с их решением. Если ответили неверно - убейте охранника и идите дальше. Битва с вашими двойниками не самая приятная встреча. Бейте магов и бойцов ближнего боя первыми. И следующая головоломка, пожалуй, самая нервотрепная во всей игре, причем, иногда решение загадки различается. Нужно пройти мост.

Впереди круглый зал. Слева и справа по шесть кнопок. Переходите на прямое управление. Считаем кнопки от ближней к дальней:

Шаг первый:

Ставьте одного слева на третью кнопку

Ставьте второго слева на шестую кнопку

Ставьте третьего справа на вторую кнопку

Ставьте четвертого на мост

Шаг второй:

Переставьте с третьей слева на четвертую справа

Переставьте правое два на левое один

Четвертого ставим на мост

Шаг третий:

Переставляем с шестой слева на пятую справа

Переставляем с четвертой справа на первую левую

Четвертого ставим на мост

В следующей комнате огненная стена. Снимите с себя все, пройдите её и снова оденьтесь. Берите немного праха из Урны и уходите. Теперь при желании можно сразиться с драконом. В любом случае после того как прах будет у нас, поговорите с Дженетиве и отправляйтесь лечить эрла. Теперь эрл согласен помочь сразиться с врагом в последней битве.

Лес Бресилиан

Время встретиться с длинноухими лесными жителями подошло! Долийские эльфы так рады вашем приходу, что сразу окружат и спросят чего нам надо? Мы, как порядочные джентльмены потребуем аудиенции у главы клана. Он нам поплачется на нелегкую жизнь и эпидемию свиного гриппа. Ой, то есть оботнической лихорадки. Каждый день приходят из глубин леса оборотни и кусают его народ. Сорок прививок от бешенства не помогут - нужно идти в лес и убить главного оборотня по имени Белый клык. Джека Лондона оставьте в покое, он не при чем. Разумеется, мы отказываемся помочь, закрываем игру и выключаем компьютер. Если соглашаемся, то продолжим.

В лесу наши друзья оборотни нападут на нас. Странно, а мы думали они просто волки. Бежим по дорожке на восток, пока не добежим до деревьев, в которых вселились демоны. Прорубите себе путь, через их поваленные стволы и доберитесь до Дуба, разумеется, Великого. Он даст задание вернуть желудь. Прекрасно, за желудями мы пока ещё не бегали.

Бегите до водопада, и дальше на поляну к старику по имени Хермит. У него можно обменять что-нибудь на желудь, или просто прибить воришку. Впрочем, вор - отличный маг, так что будет нелегко. В любом случае. Возвращайтесь к Дубу, он даст палочку, которая поможет пройти к оборотням.

Эльфийские руины

Руины: давненько здесь никто не убирал паутину! А вот и её хозяева: пауки. Впрочем, ещё попадаются оборотни. Добежав до комнаты с колоннами - это большой зал, не пропустите, обойдите центр комнаты и побеседуйте с драконом на языке мечей и магии. За павшем огнедышащим - лестница. Нам туда.

На втором этаже к множеству пауков прибавляются скелеты - ещё бы, здесь настоящий склеп! Ах да, мертвецы установили в залах много ловушек - продвигайтесь осторожно. Впереди несколько залов - один больше другого. В них, разумеется, самое торжество. Ближе к концу карты вы найдете Arcane Horror - этого парня нелегко завалить, впрочем, те, кто уже прошел Башню магов выработали свою тактику борьбы с ним.

Дальше небольшая комнатка, с выходом в берлогу Оборотней. У входа мы мирно побеседуем с ними и отправимся на встречу с девушкой оборотнем. Она поведает историю своего народа, а дальше у нас этический выбор: перебить всех эльфов вместе с оборотнями, либо наоборот - убить девушку. Есть правда ещё возможность: убедить Затриана снять проклятие с оборотней.

Если принять сторону эльфов, то с оборотнями придется сражаться здесь и сейчас. Если уговорить оборотней напасть на эльфов, то нападать будет целая толпа. Вам решать.

Собрание Земель

С этого момента, как говорится, все, что вы скажете, может быть использовано против вас. Или за вас - смотря какие варианты ответов выберите. Вы отправляетесь в Денериум, и тут к вам пристает с расспросами Логейн. Отвечайте самыми вежливыми фразами. Сразу после разговора можно пойти в дом Эамона (а можно и подышать свежим воздухом, повыполнять разные миссии). Здесь служанка расскажет, что местный эрл посадил королеву под домашний арест. Нас вежливо просят помочь, ну а мы соглашаемся, делать нечего. Королев спасать - это наше хобби.

По пути к особняку вы нарветесь на драку, а подойдя к особняку эрла Хоу - на толпу. Поговорите со служанкой, она скажет, что в дом можно попасть с черного входа. Теперь у вас появилась возможность надеть маскировку. Без неё придется идти к королеве через трупы. Но даже с маскировкой вам не стоит пытаться заходить в двери и говорить с настоящей охраной.

Дойдя до комнаты королевы, окажется, что на ней стоит магическая печать. О горе мне - нужно искать кабинет эрла Хоу. Нашли? Замечательно: поройтесь тут как следует. А теперь, почувствовав себя всесильными и - бегите к подвалу (в него можно попасть прямо из этой же комнаты). Убейте стражника, освободите пленников, расправьтесь с толпой-другой стражников - в общем, будни. В конце придется убить самого Хоу. За ним - ещё два пленника.

Освобождение пленников обязательно, потому что их голоса, и голоса их близких будут решающими на Собрании Земель. Позднее их вы найдете в таверне. Они дадут вам по квесту. Выполнив их, считайте, что их голоса у вас в кармане, если так. Конечно, если можно так сказать.

На обратном пути вас перехватит толпа стражей и предложит сдаться. Можно сдаться - это покажет, что у вас нет злых намерений, можно сказать, что королеву держали силой, однако она солжет, сказав, что это вы её украли. А можно решить все по старинке - дракой.

Если вы сдаетесь, то попадаете в Форт Дракон. Здесь надо решить: атаковать Форт, либо выбраться самому. В последнем случае порядок действий таков. Мы привлекаем охранника, убиваем, забираем ключ, выходим из темницы. Из ящика неподалеку забираем свое имущество. В следующей комнате убиваем собак и охрану и идем в склад. Здесь снимаем с манекена броню стражи и одеваем её.

Выйти из замка вы все ещё не можете. Найдите полковника, затем поговорите с парой солдат. От них вы узнаете о проблеме с мечами. Отправляемся к типу, который их зажал, и, пригрозив проблемами, получаем их (мечи, не проблемы). Раздаем солдатам. Потом опять идем к полковнику и на вопрос «без чего не может жить солдат» отвечаем: «без дисциплины». После этого один товарищ скажем пароль - кролик. Шутники. Теперь можно выйти из замка.

Идем в дом Имона, а оттуда в район Эльфов. По пути заскочите в таверну, чтобы забрать квесты. В районе Эльфов эпидемия. Поговорите с Шианни, чтобы разузнать обстановку. Она скажет о странном госпитале. Странном, потому что из него никто не возвращается. Идите к черному входу в него. Узнав все, что нам нужно, выходим на улицу, но тут нас уже ждут. Причем отнюдь не врачи. Разберитесь с ними и поговорите с Шианни снова.

Идите в офис землевладельца рядом с госпиталем - похоже, эльфов из госпиталя отправляют именно сюда. После нескольких драк и разговора (если у вас недостаточно убеждения, то и дракой) с эльфийкой Дэверой, вы попадете к её боссу. Этот мерзавец держит эльфов в плену и предлагает выкупить свою жизнь за компромат на Логейна. Наши действия: драться, согласиться с предложением, или запугать. Самый джентльменский вариант - битва.

Теперь начнется самое интересное: само собрание. Если вы выполнили все квесты и склонили на свою сторону королеву Анору, то у вас есть преимущество. Но нужно помнить ещё кое что: не давайте Логейну свалить на вас вину. При возможности сами контратакуйте его вопросами о его бесславных поступках на Остагаре. Не стоит упоминать Алистера. Зато можно сказать, что сейчас важно единение перед силами Тьмы.

Если все прошло верно, и за вас проголосовало большинство, Логейн поднимет восстание. Сразитесь с ним и его приспешниками. Когда его силы будут на исходе. Кто-то предложит честную дуэль. Можно выбрать, кто будет сражаться против него. Пожалуй, лучший вариант - это маг, но решать вам. Только учтите, что Логейн не слабый противник.

В конце, если Логейна пощадить, появится несколько вариантов раздела царства:

Алистер единоличный правитель;

Алистер правит с вами (при условии, что вы играете женщиной, и он вас любит);

Анора правит с вами (при условии, что вы играете мужчиной). Возможно, Алистер убьет Логейна;

Анора правительница страны, если Алистер откажется от трона. Логейн жив, но не стал Серым Стражем;

Алистер женится на Аноре, и они правят вместе. Логейн становится Серым стражем. Уговорить Алистера жениться - непростая задача.

Последняя битва

Идите в Рэдклиф. Тут без нас прошла вечеринка, после которой все жители исчезли, а остались одни руины. Парень скажет нам, что все жители заперлись в замке. Идем туда с боем. Как только добежим, окажется, что все напрасно: силы Тьмы идут на Денерем, а не на Редклиф. Что же делать? Собирать армию и бежать назад в Денерем.

На втором этаже найдите Риордана. Он расскажет вам приятную новость: победить архидемона может только Серый страж, при этом сам он погибнет. Спускайтесь и поговорите с Морриган. Она предлагает сделку: она спасает вас, но забирает вашего ребенка. Ребенка? Ну да, если вы играете за мужчину, то Морриган предложит стать мамой, а если за девушку, то она укажет на одного из возможных отцов (Алистера, или Логейна, если Алистер оставил команду).

Если соглашаемся, то остаемся живы после битвы, если нет - погибаем. Итак, теперь бежим к Денерем, вырезая все на своем пути. Как только поток тварей иссякнет. Идем к Риордану, и поговорите с ним. Теперь можно выбрать армию:

Эльфы - лучники

Големы - ходящие танки. Берегите их для самой сложной битвы

Гномы - хорошие пехотинцы, но слабые в атаке. Имеет смысл брать, только если мы смогли уговорить Легион.

Маги - мощнейшие атаки, причем поражают большие площади

Культисты - неплохие воины

Армия Редклифа - то же что и культисты: пойдут для сражений с простыми смертными

Теперь ваша задача разгромить двух генералов. Один на рыночной площади, другой - в эльфийском квартале. Теперь бегите форт Дракон. Тут два этажа, усеянные монстрами. Не забудьте хватать все, что может пригодиться, особенно зелья. Как только закончите с ними, начнется решающая схватка. Зовите големов, или магов.

Первый этап сражения длится, пока вы не снимите половину здоровья Дракона. После этого он начнет созывать разношерстных тварей на подмогу. Когда Дракон будет на последнем издыхании, дракон станет взрывать своих подчиненных так, что они носят серьёзный урон вашей команде.

После победы над драконом либо идут финальные титры, либо парочка роликов. Все зависит от того, отказали вы Морриган, или нет. Теперь можете отдохнуть: впереди несколько DLC и конечно продолжение.

Дамы и господа, свершилось! Наконец любимая нами компания BioWare выпустила долгожданный бестселлер игровой индустрии - Dragon age: Origins. Игра названа духовным продолжателем таких серий игр, как Baldur"s Gate и Neverwinter Nights. Хоть события происходят в новом, не знакомом нам мире, они от этого не станут менее интересными или насыщенными. Новый мир, новые персонажи, новые противники... Все это для вас! Что ж, давайте посмотрим, что нам предлагают разработчики.

Итак, вы установили игру, справились со всеми трудностями в этом и вы запускаете ее, ожидая чего-то интересного. Но на пути такой нелегкий этап как создание персонажа. Если вы вспомните события Baldur"s Gate или Neverwinter Nights, то поймете, что выбор расы и пола никак не влиял на начало и продвижение по основному сюжету. Разве что косвенно, в частности в отношениях к вам представителей других рас. Здесь же всё не так. Давайте рассмотрим возможные варианты создания персонажа.

Самым первым и самым принципиальным станет выбор пола. Вы сможете решить некоторые вопросы легче, если вы будете играть женщиной. Но и можете получить больше проблем на свою симпатичную головку. Потому постарайтесь понять, что же вам больше по душе - возможность решить несколько проблем с помощью интима или же смочь уговорить любого персонажа с помощью силы или хитрости. Выбор за вами, как и в огромном количестве случаев в игре.

Следующий интересный момент, с которого начинает свое разветвление прохождение Dragon Age Начало - это выбор расы. Имейте ввиду, что этот выбор, возможно, будет основным определяющим фактором во многих игровых ситуациях. Прохождение Dragon Age Origins почти полностью нелинейно. Только некоторые основные моменты вам придется пройти. Остальное зависит только от вас. Но займемся расами. Нам предлагают три самых распространенных расы Ферелдена - люди, эльфы и гномы. Заметьте, от того, какую расу вы выберете - таким и будет ваша предыстория. Но имейте ввиду, что расы не имеют ничего общего с общепринятыми представлениями о них. Люди - господствующая раса, которая очень разобщена. Они почти не заботятся о себе подобных, но в то же время - поставили на колени две другие расы. Подумайте, нравятся ли вам подобные персонажи? С другой стороны - вы можете заботиться о всех ближних, раздавать всем бедным деньги... Думайте и выбирайте. Следующая раса - эльфы. Ничего общего с красивыми и гордыми эльфами Толкиена. Эльфы порабощены людьми и основным их занятием является прислуживание людям. Но не всех эльфов это устраивает. Естественно, есть и повстанцы, не покинувшие лесов и жестоко относящиеся ко всем, кто не похож на них. И последние - гномы. Самая нейтральная раса. Их постоянно атакуют порождения тьмы из-под земли, но они не отчаиваются. Сильные воины, они наделены отличной устойчивостью к магии. Что, впрочем, мешает им становиться магами. Так что баланс не нарушен. Выбирайте.

Далее при выборе персонажа решает многое класс, в котором вы будете совершенствовать свои умения. Для людей и эльфов это - воин, маг и вор. Для гномов - только воин и вор. Причины - смотрите выше. Вообще же я скажу из личного опыта, что в прохождение Dragon Age Начало вам очень потребуется грамотный вор. Будет намного меньше оставленных сундуков, которые не получается взломать. Хотя, если вам это не важно... Выбор за вами, в который уже раз.

И последнее, что вам предлагают - это выбор биографии, которая и определит начало Ваших похождений. У человека присутствуют только два вида биографии - это вариант "Знатный человек" при выборе воина или вора, и "Маги" при выборе мага. У эльфов несколько более богатый выбор - при выборе воина или вора доступны варианты "Долинный эльф" и "Городской эльф". В случае выбора мага - естественно вариант "Маги". У гномов же при выборе любого класса доступны два варианта биографии - "Гном-простолюдин" и "Знатный гном". Выбирайте, что вам больше по душе. Прохождение игры Dragon Age изменится и от этого.

Итак, основные моменты определения вида персонажа позади. Теперь вам надо настроить внешний вид персонажа, его голос и портрет. Ну, тут я вам не советчик. Можете сделать абсолютно всё, что вам заблагорассудится. Ни на что это не повлияет. Кроме вашего эстетического вкуса, конечно.

После того, как вы создадите внешность - пришло время для характеристик. Тут я буду краток. Есть шесть вариантов характеристик: Сила, Ловкость, Сила воли, Магия, Хитрость, Телосложение. Невозможно просчитать все возможные варианты изначального распределения характеристик. Но давайте подробнее остановимся на каждой. Сила - она сила и есть. Влияет на урон, наносимый противникам, добавляет точности в ближнем бою. В общем, важнейшая характеристика для воинов. Ловкость - влияет на вероятность попасть по противнику и на урон от колющего и стрелкового оружия. Также ловкость нужна тем, кто хочет драться с парным оружием. Сила воли - тут описания не требуется. Влияет на запас манны для магов и на количество выносливости, которая тратится на совершение умений и специальных атак. Магия - важнейший показатель для магов. Повышает эффективность заклинаний. Для других же классов влияет на эффективность других полумагических действий. Хитрость - определяет способность к обучению. Лучший навык для разбойников, так как многие навыки разбойника требуют хитрости. Телосложение - влияет на количество максимального здоровья персонажа. Важный навык абсолютно для всех. Только маги смогут обходиться без него более-менее нормально, если нормально разовьют урон на расстоянии.

Следующие два пункта - это навыки и умения. Их описывать - не имеет смысла, так как у каждого класса их десятки и вам придется выбирать их, отталкиваясь от того, какой класс вы выбрали. Потмоу - дело за вами. И повлиять, во время прохождение Dragon Age Origins, это может только на сложность прохождения. При правильном распределении параметров будет немного легче. При ошибочном - сложнее. Но, думаю, первый раз игру имеет смысл проходить на легком уровне, чтобы познакомиться с миром, его особенностями, привыкнуть к геймплею игры.
Итак, персонаж создан и пора проходить игру. В зависимости от этого будет зависеть и ваше прохождение. Потому давайте рассмотрим несколько вариантов прохождения. А начнем, пожалуй, с любимого мной человека-вора. Итак, прохождение игры Dragon Age Origins человеком-вором начинается! Я начну с описания создания персонажа, чтобы вы могли наиболее точно повторить мой путь. Итак, я выбираю мужской пол, расу - человек. Класс - вор. Биография - знатный человек. На внешности останавливаться не будем, подберите ее на свой вкус. Дальше распределяем характеристики. Я сделал такие поправки: Сила - 13, ловкость - 16, сила воли - 12, магия - 11, хитрость - 16, телосложение - 11. На начало игры навыки у меня - Влияние, Изготовление ядов, Боевая подготовка. Из умений - Грязная борьба, Умелые руки, Владение оружием в каждой руке. Это - начальное положение, теперь вы его знаете и можете грамотно распределить свои умения. Имейте ввиду, что максимальный ваш уровень - 25. Потому грамотно и продуманно распределяйте свои возможности. Итак, герой создан, пора в бой. Вы появляетесь в замке своего отца, куда пришел серый страж. Но отец не хочет отпускать вас с этим самым серым стражем. Вы, все-таки, его младший сын. Он решает, что надо найти Фергюса, вашего старшего брата, который уходит на войну вместе с отцом, и сообщить ему все подробности. Да, приготовьтесь к долгим диалогам, которые лучше читать, дабы не упустить ни одной важной детали в информации. Итак, отправляемся на поиски Фергюса! Если вы посмотрите на мини-карту в верхнем правом углу экрана, вы заметите белую стрелочку, которая указывает куда-то за видимые пределы карты. Нажав клавишу вызова большой карты вы увидите мигающий треугольник в нижнем левом углу карты. Именно это - место, куда вам необходимо попасть. Там и ждет вас Фергюс. Вы можете встретить несколько побочных заданий. Советую посетить библиотеку и прочитать пару книг для пополнения вашего знания книг. Одно из них - это встреча с Гилмором, который придет к вам и расскажет о вашем псе, забравшемся на кухню. А главная кухарка, ваша старя няня, грозится из-за этого уйти. Сходите на кухню за псом. Думаю, попутчик вам пригодится. Чтобы получить мабари (боевая порода псов) вам в попутчики - отправляйтесь на кухню и поговорите с кухаркой. Она совсем недовольна поведением собаки. Не следует разговаривать слишком грубо с Нэн, иначе обидится. Хотя... Какая вам разница? Но она все-таки вас воспитала. Выбирайте сами. Но умный пес лает не просто так. Не ругайте его, он хочет вам что-то сказать. Он учуял крыс на кухне и вам предстоит их убить. Далее по пути вы встретите вашу игровую мать, разговаривающую с гостями. Не стоит им грубить и городить всякую чепуху. А с фрейлиной можно немного пофлиртовать. Прохождение игры Dragon age Origins предусматривает и несколько возможных романов. Да, была бы игра в полной виртуальной реальности - цены бы ей не было. Ну да ладно, пора идти к Фергюсу. Найти его можно в нижнем левом углу карты. Приходите и вежливо поучаствуйте в разговоре. Да, вы выслушаете молитву и немного наставлений в дорогу вашему брату. И... вас отправят спать. Если вы осмотрели всю территорию замка - можете отправляться. Но не думаете же вы, что ваш сон пройдет спокойно? Всё было бы слишком просто. Ночью на замок нападут. Вас разбудит ваш верный пёс и... в дверь вбежит прислужник с новостью, что на замок напали. Но он не успеет сказать, кто же это напал. Сразу же ставьте игру на паузу и одевайте своего персонажа. Да, он на ночь раздевался. Реализм Dragon Age поражает. Убивайте двух солдат и не забудьте обыскать трупы. Да, следует упомянуть, что мне после убийства этих двух лучников дали следующий уровень.

Тут же придется убить еще двух солдат и к вам присоединится ваша матушка, которая еще может дать жару! Она же вам расскажет, что на замок напали солдаты Хоу, друга вашего отца. Поговорите с ней и выдвигайтесь. Зайдите в комнату к жене вашего брата и найдёте там два трупа - собственно жены и сына. Не знаю, как вас, а меня это разозлило. Пройдя немного вперед, вы поговорите с мамой. Спросите, можете ли вы сделать что-то еще, и она расскажет вам о том, что у нее есть ключ от сокровищницы. Предлагаю обыскивать последовательно все помещения, убивая попутно всех солдат. Опыт лишним не бывает. Да и в сокровищницу следует заглянуть за фамильным мечом. Довольно неплохое оружие на первое время. Даже моему вору оно подошло. И в последнюю очередь идите в центральное помещение, помеченное у вас на карте, так как можете потом не получить возможности продолжить обыск замка. Ну что, обыскали? Уничтожили попутно всех врагов? Ну хорошо, давайте пройдем в центральное помещение. Тут мы встречаем сэра Гилмора, который расскажет, что отец ушел в сторону кухни. Отлично, нам того и надо. Не спешите туда идти, а предварительно зачистите остальные помещения. Когда закончите - двигайтесь на кухню. Там вы увидите умирающего отца, который хочет, чтобы вы оставили его здесь. Тут же появится серый страж Дункан, который расскажет, что ворота прорвали. Отец делает красивый поступок и умоляет Дункана помочь вывести жену и вас из замка. Дункан согласится, но потребует плату. Он хочет, чтобы вы стали серым стражем. Что ж, ладно, придется согласиться. Вор, несущий справедливость - это, конечно, немного смешно, но... так есть. И так бывает в жизни. Даже если вы откажетесь вступить в серые стражи, Дункан воспользуется своим правом потребовать набора рекрутов. Ладно, это тоже ничего, но еще и мать покинет вас, оставшись с отцом. Ладно, будь что будет. В путь, через черный ход, вместе с Дунканом. Дальше будет трудно, но ничего, у нас нет выхода. Отправляемся в Остагар, где нам придется встретиться с порождениями тьмы. Тут же вы пройдете небольшое посвящение в Серые стражи.

В Остагаре вас встретит сам король, который не в курсе того, что произошло в замке. Ну да ничего, нам придется рассказать королю о предательстве Хоу. Прохождение игры Dragon Age Origins вступает на новый уровень. Нам необходимо стать серым стражем. Хотя бы в память об отце. Да и король пообещает повернуть свои войска против Хоу, как только будет разгромлена армия порождений тьмы. Не стоит грубить королю. А вот обокрасть его я не против?. Очень знатные у него доспехи. Ну да ладно, проходите в лагерь Серых стражей. Да и ритуал посвящения надо бы провести. Когда вы попадете в лагерь - вам надо будет отыскать Алистера, еще одного Серого стража для начала ритуала. Но, как всегда, мы не спешим быстро туда бежать. Можете поговорить со стражами в палатки короля и тейра Логейна - узнаете немного новой информации. Также найдите усмиренного мага, который расскажет немного о природе магии. Советую говорить со всеми, с кем только можно, так как игра настолько интересна, что хочется узнать абсолютно всё в ней. Что ж, поговорили? Не надоело прохождение игры Dragon age? Мне тоже. Значит вперед. У интенданта можете продать ненужные вещи, он же спросит про рыжеволосую эльфийку, которая должна была пробегать с кольчугой в руках. Но пока не обращайте на это внимания. Поймайте по лагерю эльфа-гонца и убедите его в том, что меч от кузнеца нужно передать вам. Он же не будет лишним для вас? Когда вам надоест бегать по лагерю или вы сделаете все, что можно - отправляйтесь к Алистеру - его местоположение указано на карте. Там вы застанете спорящих Алистера и одного из магов. Хотя это больше напоминает издевательство Алистера над магом. После того как маг уйдет - разговаривайте с Алистером и он расскажет много нового. Например, что при подготовке он будет нас сопровождать! По-моему, хорошая новость. Да, можете говорить с ним иронично, он будет не в обиде. Да, еще мы узнаем о негласном противостоянии церкви и магов. Интересная ситуация в мире, правда? Ну да ладно, Алистер присоединится к нам и мы отправимся к Дункану. К нему ведет метка на карте, и добраться туда - не составляет никаких трудностей. Дункан расскажет нам, что для выполнения испытания нужно найти три пузырька крови порождений тьмы и найти свитки в руинах аванпоста, которые вы найдете в диких землях. Естественно, вам придется проходить сквозь толпы порождений тьмы. Потому Алистер пойдет с вами. Порасспрашивайте еще о свитках дабы получить еще крупицу информации. Когда будете готовы - выдвигайтесь в ту часть территории, в которую пока не советовали идти - в Дикие земли! Приготовьтесь к первым серьезным стычкам.
Итак, вот вы и снаружи. Карта по форме напоминает букву "U". Вы начинаете в ее верхней левой части, а окончание основного задания, то есть местонахождение документов - в правой части. Но не рвитесь туда очертя голову. Не забывайте, что чем больше заданий вы выполните, чем больше монстров убьете - тем больше получите опыта. И тем легче будет прохождение Dragon Age в дальнейшем. Не далеко от места, где вы попадаете в дикие земли, а, если точнее, справа, в воде, лежит труп миссионера. С него можно взять письмо, которое дает начало новому заданию. По этому заданию нужно найти место, где покойный должен был встретиться со своим отцом. Подробные приметы можете прочитать в оглавлении кодекса. Но пока запомните и отложите этот момент. Будем двигаться дальше. Пройдя еще немного дальше, вы обнаружите караван, который был уничтожен порождениями Тьмы. И там же будет выживший солдат, который попросит перевязать его. Соглашайтесь, и он сам побредет в ваш лагерь. Тут же начнутся пораженческие настроения в вашем отряде и предложения вернуться. Не реагируйте на это. Ваша цель - пройти задание с честью. Или без оной, но все равно пройти?. Если вы будете идти дальше на юг, то слева, у небольшой стены, найдете полевой цветок. Забирайте его себе - он нужен будет псарю из Остагара. Если вы повернетесь четко на запад - будет еще один проход и первая стычка с порождениями тьмы. Убивайте их, иначе они убью вас. Тут же будет и лагерь, в котором стоит сундук с дневником Ригби - еще один кусочек для Вас из кодекса. Завершите разведку вокруг большого озера с островками внутри, на которые вы можете даже не соваться - туда просто не пройти. Дальше - из-за еще двух водоемов, у нас есть три дороги на юг. Одна между озерами, и две по краям. Давайте сначала пройдем по западной дороге. Она так хорошо загибается к востоку, где соединяются все три эти тропы. Ну да не важно, по ним тоже стоит пройти. На самой восточной тропе вы найдете площадку с погибшим миссионером Ригби, чей журнал вы недавно нашли. На его теле вы найдете завещание, которое добавит вам еще одно задание. Дальше завершите обход этих тропинок и увидите одну общую, в которую они сливаются. Она уходит на юго-восток, но возле нее есть уголок, по которому следует пройти четко на юг, не поворачивая на восток. Потом подняться в гору, разделавшись с волками, и найти две статуи, о которых говорилось в записке с тела миссионера. Когда вы откроете сундук - там будут лежать вещи и записка от отца погибшего миссионера. А отец его - некий Ригби. Кто бы мог подумать? Ну да не важно. Задание "Миссионер" выполнено. Да, следует сказать, что прохождение Dragon Age изобилует побочными заданиями, так что радуйтесь! Да, после того, как вы нашли завещание Ригби - вернитесь в Хасиндский лагерь, где вы нашли его дневник. Теперь там доступен тайник на месте костра, в котором и лежит указанная шкатулка. Забирайте ее не открывая, вам нужно еще будет доставить ее жене Ригби в Редклиф. Ну вот, пока все побочные задания на данной территории выполнены, пора продвигаться дальше. Пройдя по той тропинке на юго-восток, вы встретитесь с первым боссом. Хотя дальше вы будете ложить подобных боссов налево и направо. Да и не спешите бежать за ним. Уж больно там неприятные ловушки. Можно выманивать врагов к себе лучником, а можно провести по одному своих солдат мимо ловушек. Тут же, когда уничтожите всех, подберите с тела солдата мешочек с прахом и обрывки местных легенд. Вам они в дальнейшем понадобятся. Дальше дорога раздваивается. Предлагаю сразу сходить на юг, к костру, и уничтожите еще пару порождений тьмы. В принципе, ничего сложного. Они сидят возле костра в режиме невидимости и вылезают, когда вы подойдете туда. Убивайте их и двигаемся дальше. Сходите сначала на север, там, на выступе вы найдете кучу камней. Перед тем, как использовать ее, приготовьтесь к очень серьезному бою. Но и награда вполне себе ничего. Высыпайте на кучу камней прах, который вы подбирали с мертвого солдата. Появится старый могущественный дух, которого надо уничтожить. После него останется кольчуга и ботинки. Ботинки - для мага, кольчуга - для воина. В общем, не зря вы его завалили. От кучи права двигайтесь на восток по карте, потом - на север. Но не спешите рваться вперед. Перебейте напавших на вас порождений тьмы вкупе с их вожаком, осмотритесь, убедитесь в том, что выполнили всё, что можно, в диких землях и везде побывали. Когда будете готовы - вперед, на север. Зайдя в развалины, вы обнаружите тайник стража, из которого надо забрать документы. Но не спешите использовать его! Предварительно полностью разденьте Давета и Джори. Драться вам пока не придется, а они покинут ваши ряды. Потому лучше заберите себе то, что можно. Готово? Теперь используйте тайник. Оп-па! Сюрприз. Тайник пуст. Но вам следует поговорить с Морриган. В дальнейшем она будет вашей попутчицей и отличным магом, так что не стоит с ней ссориться. Попросите отвести ее к матери, которая забрала документы из тайника Серых стражей. Новый поворот событий! Мать Морриган забрала бумаги потому, что печати Серых стражей истлели. Она сохранила бумаги для вас и отдает бумаги вам. Она же и расскажет, что угроза черного мора сильнее, чем думают Серые стражи. Это нам и надо передать Дункану. После разговора Морриган выведет вас из леса прямо в Остагар. Именно потому я и говорил, что прохождение Dragon age в диких землях надо было завершать до финального разговора.

Если вы что-то не закончили - то лучше сразу вернуться и всё сделать. Но будем считать, что вы закончили всё в диких землях и теперь вам туда больше не нужно. Тогда сходите к псарю (на карте отмечено его местоположение). Ему и нужно отдать тот самый цветок, который вы подобрали в начале прохождения Диких земель. Нам за цветок предлагают 20 крон. Мало? Можете поторговаться. Он отдаст вам все свои деньги, 50 крон. Не мучает совесть? Меня вот мучает. Но деньги очень нужны. Потому совесть оставим немного на потом, когда кошелек будет позволять поступать по-барски. Теперь можно идти к Дункану, который ждет вас для выполнения обряда. Говорите с ним, расскажите ему о Морриган и ее матери, и надо приступать к ритуалу. Не тяните резину, лучше сразу соглашайтесь. Алистер отведет вас к старому храму и тут снова начнутся сомнения в серых стражах. Накричите на них, в любом случае это ничего не изменит. Скоро появится Дункан и расскажет о ритуале. Оказывается, нам придется выпить кровь порождений тьмы, которую вы принесли! Вот так новость. Хотя, какую только гадость не доводилось пить. В любом случае, да начнется ритуал! Первым будет пить кровь Давет. Но... Не судьба. Он не выживет. Джори будет отказываться выпить кровь и Дункан убьет его за отступничество. Третьим на очереди будете вы. И, что вполне логично, вы переживете ритуал. После всех мелочей, Дункан скажет, что мы должны отправиться с ним к королю. Да пожалуйста. Тем более, вам вернут в спутники вашего верного пса. Да, и к этому моменту у меня был уже пятый уровень. Теперь сходите к интенданту и продайте ему все ненужное. Советую оставить только вещи для магов. Они вам пригодятся. Когда закончите с продажей - отправляйтесь к королю на совет. Тут вы увидите интересную сцену спора короля и его тестя. Король поздравит вас с тем, что вы стали серым стражем. Можете поговорить немного дерзко, но вам все равно прикажут вместе с Алистером отправиться на маяк, чтобы зажечь огонь и подать сигнал. Да... Нас отправляют не в битву, а на какое-то странное задание. Вот такая вот интересная новость.
Ну, вот и пришло время отправляться в башню и ждать сигнала о зажигании огня. Отправляйтесь через мост на восток и посмотрите интересный ролик про подготовку к битве. Да, разработчики постарались. Я заметил много разных выражений на лицах воинов - от ожидающих до откровенно испуганных. И вот появляются порождения тьмы... Но не будем использовать спойлеры, видео вы посмотрите и сами. Скажу только, что смотреть - однозначно стоит. Все очень красиво. Но ролик закончился и пришло время приступать непосредственно к исполнению приказа Дункана. Перейдя мост, вам сообщат, что башня захвачена и вся надежда только на нас. Сигнальный огонь нам придется зажигать самостоятельно. Да и... к нам временно присоединится маг. Довольно интересный класс, надо сказать. Итак, вам необходимо попасть в башню, отмеченную на карте. Попутно советую зачистить весь периметр до входа в башню, чтобы получить дополнительный опыт. Когда вы зачистите двор перед башней - заходите внутрь. И не бойтесь зачищать каждый уровень с особой тщательностью - лишний опыт вам не помешает. Но и время тянуть не стоит, все-таки от вас ждут сигнала... Про первый уровень башни особо сказать нечего - посредственные враги, посредственные вещи. Когда все враги будут повержены - отправляйтесь на второй этаж. Тут единственная вещь, которую надо отметить - это валяющаяся книга - дополнения в ваш кодекс. Подбирайте ее, вскрывайте все сундуки, уничтожайте всех врагов... в общем, отрывайтесь так, как вам подскажет сердце. Прохождение игры Dragon Age - это и веселый процесс. Перед подъемом на третий этаж отдохните, дождитесь восстановления жизни и выносливости, сохранитесь - и только потом рвитесь вперед. Третий уровень примечателен тем, что тут появляются оружейные стойки. Да и монстров немного больше. Но все равно, для меня они проблем не составили никаких. Тут же будет зал с клетками собак, которых можно спустить на порождений тьмы. Перед переходом на четвертый этаж не забудьте отдохнуть, восстановиться, сохраниться и морально подготовиться. Тут вас ждет битва с главным монстром в этой башне. Это огр, довольно злобная тварь, но убить ее тоже не трудно, главное не дать ему подойти к дальнобойным персонажам. Как только он умрет - сразу же жмите паузу и полностью раздевайте мага. Больше он с вами странствовать не будет. Заберите вещи из бочек и зажигайте сигнальную башню. И снова будет видео ролик, в котором вы увидите предательство тейра Логейна. Он не пошел на помощь королю, а отвел войска. И... Король пал. Как пал и Дункан, свершив последний в своей жизни подвиг. Серых стражей больше нет. Нет больше и короля. Остались только вы. И надежда на спасение Ферелдена только на вас. Но и с вами не все чисто. По вашим следам в башню ворвалась толпа порождений тьмы и в вас попадает стрела. Ваши глаза закрываются. Неужели так бесславно закончится жизнь великого воина, так и не начавшись, как следует? Кто знает...

Загрузка...