monkey-x.ru

Принц персии воин внутри обзор. Prince of Persia: Warrior Within: Рецензия. Музыка для поп

Плюсы
наличие дополнительных уровней по сравнению с оригиналом; сложные акробатические этапы; впечатляющая финальная битва.
Минусы
слаборазвитая система боя; длительная загрузка уровней; низкое качество звука.
Эта душещипательная история легла в основу знаменитой трилогии Prince of Persia, ставшей настоящим бестселлером на всех платформах. Над "карманной" версией авторы решили долго не мучиться — взяли за основу вторую часть — Warrior Within, добавили несколько новых уровней и обозвали получившийся коктейль многозначительным словом "Откровения" (Revelations). Получилось весьма мило, хотя бурного восторга не вызывает.
Воздушный акробат
Молодой принц продолжает радовать зрителей сногсшибательной пластикой и впечатляющей акробатикой: пробежаться вдоль стены и повиснуть на карнизе — для него плевое дело. "Откровения", как и предыдущие части сериала, требуют максимальной концентрации во время исполнения акробатических трюков. Шаг в сторону — пропасть, а каждый раз начинать этап с начала — большая тягомотина. Но к управлению быстро привыкаешь, и уже через полчаса никаких проблем с реализацией сложных элементов не возникает.

Немного освоившись с трюками, герой тут же натыкается на систему безопасности, способную убить гораздо быстрее любого противника. Пилы, вмонтированные в стены и двери-убийцы, готовые захлопнуться прямо у принца на шее, становятся порой непреодолимыми препятствиями. Пробежать по стене мимо двух лезвий, движущихся с разной скоростью, — задание абсолютно типичное, но от того не менее сложное. Глазомер зачастую дает сбой, поэтому приходится вновь и вновь штурмовать неподатливую ловушку.

После каждого акробатического этапа принца ждет встреча с небольшой группой противников. Особым разнообразием монстров Revelations не блещет, но и стандартные мечники да копейщики портят массу нервов. Комбинации одинаковых ударов приходится повторять столь часто, что уже после часа баталий пальцы начинают самостоятельно отстукивать нужную "мелодию" на кнопках. К сожалению, авторы не пожелали сочинять различные варианты уничтожения сарацинов, и похожие друг на друга стычки вскоре приедаются.

Отдушиной, способной скрасить бои, по-прежнему являются встречи с главным злодеем — Дахакой. Убегать от него приходится резво — иначе догонит, а погоня традиционно проходит по пересеченной местности, полной ловушек и препятствий. Задержка даже в несколько секунд может стоить жизни, поэтому в такие моменты приходится концентрировать все внимание на трассе, позабыв про черную тушу, дышащую в затылок. Финальный же бой и вовсе — настоящий подарок всем любителям экшена: ни в одной игре вам не придется нажимать такое количество клавиш в минуту.

Коварство песка
Использование свойств пресловутого песка времени, на которых, собственно и держится вся концепция "Принца", жизненно необходимо. Когда на Его Высочество нападает орда противников, достаточно включить пресловутое "сло-мо"1 и разобраться с каждым по очереди. Кроме того, некоторые двери закрываются гораздо быстрее, чем герой успевает до них добежать — здесь тоже пригодится сила песка. Перемотка же времени и вовсе стала визитной карточкой серии — только благодаря ей порой удается пройти некоторые отрезки с первого раза. Пополнять постоянно иссыхающие контейнеры с чудотворной субстанцией можно двумя способами: убивая противников или круша детали интерьера. Как ни странно, но мебель здесь накапливает не только пыль.

Стоит только начать сбор волшебных кристаллов — и оторваться от экрана уже не получится. Дополнительные уровни и новые загадки могут завлечь в свои сети тех, кто уже давно и неоднократно прошел вторую часть трилогии. А нудную систему с лихвой компенсируют стремительные акробатические трюки, продуманные настолько хорошо, что хочется повторять их раз за разом. В который раз пески времени засасывают случайных прохожих с головой.

Графика потрясает качеством исполнения. Принц здесь не кукла, управляемая игроком, а реальный человек с проработанными движениями и мимикой. Для портативных консолей это — фактически предел. Все разнообразие музыкальных тем меркнет на фоне посредственного качества воспроизведения. Из динамиков консоли постоянно доносится какое-то шипение, портящее всю работу композитора. Комбинированные атаки грамотно распределены по клавишам, поэтому успешность их исполнения всецело лежит на скорости нажатия. Так что, если ваш принц будет активно "хромать" — вините в этом исключительно себя. Это одна из немногих игр, где режим замедления времени действительно полезен, хотя сами боевые моменты, в которых это больше всего требуется, реализованы откровенно слабо. В отличие от них акробатика впечатляет своей продуманностью. Идеальное развлечение для тех, кто только собирается познакомиться с удивительным миром Древней Персии. Тех же, кто уже видел трилогию на "старших" консолях, ждет легкое разочарование от скучных боев.


Количество дисков в оригинальной версии: 3 CD, 1 DVD
Минимальные требования: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb hard drive space
Рекомендуемые требования: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb hard drive space, dual analog gamepad
Локализатор: "Акелла"
Запланированная дата выхода локализованной версии: декабрь 2004 года

Еще чуть-чуть - и долгожданное продолжение повторило бы "успех" не менее долгожданного продолжения замечательного сериала , с достоинством ушедшего искать местечко потеплее на свалке с отбросами игростроения. В самом деле, если бы не красивые ролики, хваленая боевая система и возможность получения альтернативной концовки, то Принц Персии под номером два довольствовался бы заслуженной шестеркой...


Мнение очевидца

Добры молодцы и красны девицы! Расскажу-ка я вам сказочку под названием... Вай, какое бы название придумать? По-басурмански уж больно непонятно, да и неправда за словами этими кроется. Принц Персии - ишь удумали! Где та Персия далекая? Где пески зыбучие, дворцы восточные, звезды яркие да девки горячие? Нетути их тута. Да и принца тут нету. Какой-то бандит небритый да немытый вместо него бегает по замкам серым и травке зеленой. Непорядок! А если название заморское подсократить чуток, аббревиатуру из него тисками выжать, то и вообще слово неприличное получается. Хоть и верное это словцо, ой верное. Как отбегался наш принц шустрой обезьянкой, с песочными солдатиками сражаясь в первой PoP "е, так и вылез оттуда прямиком во вторую PoP "у - еще более глубокую. Ибо пришел час расплаты для мальца-удальца. Закручинилась судьба-судьбинушка да осерчала на пострельца, сумевшего обвести ее вокруг пальца мозолистого. И послала она за ним злющего-презлющего да страшного Дахаку. Вот и бегает от него принцушка наш, вот и некогда ему побриться да помыться, ибо свирепый посланец судьбы уже на пятки наступает.


Есть у Prince of Persia: Warrior Within (WW) одна проблема. И даже не проблема - проблемища, которая заключается в том, что вторая часть приключений принца-акробата совсем, ну ни капельки, не похожа на первую. Ушло в прошлое торжественное очарование ярких восточных мотивов. Игра потеряла сходство со сказочной феерией "Тысячи и одной ночи" . И принц больше не напоминает харизматичного романтика в шароварах, стремящегося отомстить подлому визирю, спасти принцессу и повернуть время вспять.

Самый большой парадокс состоит в том, что игра хоть графически и превосходит предшественницу, но смотрится не так впечатляюще, чему во многом обязана сменой обстановки. Красочный карнавал испарился, уступив место серовато-мрачным подземельям. Принц обзавелся косым шрамом и лихорадочным, полусумасшедшим взглядом. Враги перестали осыпаться песочком, вместо этого - стандартное разбрасывание частей тела по округе. Арабские мелодии сгинули, и вместо них из колонок надрывается neo-metal от бостонской группы Godsmack.


Впрочем, пора оставить разглагольствования типа "да, были люди в наше время, не то что нынешнее племя". Просто имейте в виду, что если в первом "Принце" вас привлекала именно необычная атмосфера восточной помпезности, то в WW этого нет. Зато новый принц научился сносно бегать даже на MX"ах, резво махать саблей, заливать кровищей мрачные коридоры и ругаться матом.

Мнение очевидца
"Бич!" - кричит принц. "Бич!" - надрывается бедный. Нам за это слово обиды особой держать не надобно: хоть бичом, хоть плеткой обзови - все равно. Но граждане заморские чего-то очень от этого слова оскорбляются. А если так, то верно кричит принц, только не тетке полуголой это кричать надо, а дизайнерам косоруким, которым ручки-ножки бы поотрывать да местами поменять. Зря старалась Манька Белочкина (Моника Белуччи), зря старалась. Ай, видела бы она куклу, ее голоском нежным говорящую, так поубивала бы тех друзей-товарищей, что уговорами да приворотами заманили ее в свои сети. Хотя с французов спрос особый... Загадочные это люди, непонятные. Им лягушку покажи - так оближутся, черти басурманские. И на что они в двенадцатом году надеялись?


Модели врагов, да и главных действующих лиц, не впечатляют. Хоть и пытается это кое-как скрыть модный нынче для кроссплатформенных проектов эффект blur (размытия), но когда камера приближается - хоть стой хоть падай. Да и анимация уже не так хороша: прошлые приемчики и некоторые новые принц выполняет с былым блеском, но бои и особенно ролики на движке игры смотрятся как прошлый век, балуя рваными переходами между изящными движениями. Чтобы немного скрасить положение, создатели воспользовались еще одним консольным приемом и наградили каждого из персонажей развевающимися на ветру разноцветными ленточками, отвлекающими внимание игрока от недостатков низкополигональных моделей. Особенно эффектно смотрится зловещий Дахака, песчаный призрак и своевольная принцесса в красном одеянии. Но, опять же, лишь при движении и лишь благодаря ленточкам.

Сюжет - основополагающая часть игры такого рода - действительно интересен, любит баловаться со временем и хрипло дышать в спину надвигающимся посланцем судьбы. Разработчики на этот раз решили отступить от прошлой прямолинейной схемы и предоставили нам во владение огромную территорию исполинского дворца. Само собой, нам придется посетить все локации, активировав необходимые триггеры в строгой последовательности, чтобы в конце концов добраться до финала. Но по крайней мере появилось призрачное ощущение свободы передвижения. Дополнительным сладким пряником стало возрождение доброй, но почему-то забытой механики японского квеста Shadow of Destiny , принуждавшего героя шнырять по разным временным промежуткам, чтобы найти ответы на свои вопросы. Так что задачки акробатического плана, ставшие чуточку сложнее, дополнились еще и занимательными поисками пути при погружении в прошлое и обратно. В самом деле, сильный и стильный шаг: только что перед нами были мрачные развалины, как "хлоп!" - и, выйдя из портала, мы видим "живой" дворец, с его охраной и гудящими ловушками.


Но основной упор в игре сделан все же на бои: не зря же разработчики вовсю бахвалились своей так называемой free form fighting system. Поэтому и боссов в игре понатыкали интересных, и врагов понаставили где только можно. Правда, с последними вышел небольшой облом-с... Скажите, если вам предложат на выбор "драться или пробежать мимо", вы что выберете? То-то и оно: враги наши предпочитают сидеть в отведенных им залах и не высовываться, поэтому большую их часть можно просто игнорировать, благо принц наш скоростью не обижен. Впрочем, если уж задаться целью вырезать всех подчистую, то тут уж хваленая система показывает себя во всей красе.

Мнение очевидца
Ай да принц! Ай да добрый молодец! Прошедший год не пошел его характеру на пользу, но диковинному воинскому искусству научил. Так научил, что прям и не знаешь, на какую кнопку тыкать, чтобы покрасивше да погрубее получилось. Ручки-ножки разлетаются в разные стороны, головы горемычные катаются по полу, а располовиненные тушки валятся на землю. А кровищи-то, кровищи! Эх, всех убью - один останусь! Берегитесь, гульчатаи, рожицы свои платками прикрывшие, - принц идет, и смерть-матушка отплясывает на лезвии его сабли дикий танец!

Оттолкнулся он от стеночки и прошел сквозь тело злоумышленника проклятого, как нож проходит сквозь масло топленое. Уцепился ручкой жилистой за колонну и завертелся волчком, перерезая глотки псам неверным, возомнившим себя воинами. Да какие они воины? Воин честь знает и один на один против врага выходит. А эти скопом наваливаются да давай махать мечами своими по пустому месту. Ловок принц - не попадешь по нему. И сальто-мортале сделает, и перекатится лишний раз колобком бездомным. Ушлый малый!

Стараются черти, да не с тем связались. Принц наш уж одного через себя в пропасть кинул, и второму голову снес, и третьего в плен захватил да и чирканул своей сабелькой волшебной по пузу нечистому, выпуская его мерзкую душу на суд праведный. Спеши, душа, ай поспеши да не оборачивайся! Не смотри ты, как герой с бесовскими глазами твой меч подхватил и принялся кромсать лежащее тело твоего друга уже двумя клинками. А на пятого не рассчитывай, душа-душенька, не будет тебе отмщения. Принц уж с четвертым разобрался да и кинул бесполезный меч прямо в горло нападавшему. Ай славная сеча была! Комбо и перехватам принц так обучен, что байстрюки из обзавидуются.


Приемов много, комбинаций много, даже fatality имеются разных видов, предлагающие на выбор отрубить противнику любую часть тела. Приятно, что разработчики не поленились и вшили в игру список всевозможных комбинаций ударов. Так что в любой момент имеется возможность поставить игру на паузу и просмотреть прошедшую мимо вас в процессе обучения информацию. Есть только один небольшой нюанс: если вы играете на геймпаде, то и заходить в список следует с его помощью, иначе вам откроются лишь комбо для клавиатуры с мышкой. Но даже на стандартных для PC органах управления не должно возникнуть никаких проблем. Все довольно просто, хоть и необходимо будет потратить с часик времени, пока все комбинации не станут "второй кожей", поскольку слепое тыканье пройдет лишь на первых этапах, а при битвах с боссами вообще не прокатит.

Зато с чем проблемы гарантированно возникнут у всех, так это с невменяемой и своевольной камерой, которая любит делать гадости в самые напряженные моменты, крутясь и вертясь как ее душе угодно. Панорамный вид, конечно, пытается исправить положение, но и он далек от совершенства, поскольку игра в этом случае превращается в симулятор блохи с принцем в главной роли. Поэтому приготовьтесь к многочисленным смертям по вине этой ошибки природы. Хотя из-за того, что в случае падения в пропасть можно отмотать время назад (этакий quick load), это не так критически. Плюс многие ловушки по-прежнему с легкостью проходятся в режиме slo-mo (так и вижу, как поклонники SoT вздохнули свободней - обязательные атрибуты Принца Персии разработчики тронуть не решились). А это особенно актуально в свете того, что savepoint"ы разработчики расставили крайне неумело и крайне редко.


Оценка 8. От Принца, а тем более от Персии, здесь ничего не осталось. Вторая часть подносит на блюдечке залихватские драки под металлюговскую музыку, полуголых воительниц, слепленных на скорую дизайнерскую руку, да литры протухшего кетчупа, фонтанами бьющего из расчлененных тел и заливающего темные коридоры. Самое забавное, что не в этом заключается главный минус игры. Шут с ними, с недостатками: игра ведь в самом деле динамична и способна неплохо скрасить восемь часов своим зажигательным геймплеем. Пусть немного корявым, пусть с устаревшей графикой, пусть с вялым дизайном, но второй "Принц" вышел на удивление удачным боевиком, которому не хватает "самой малости": того, что достигается лишь умелым сочетанием всех составляющих, - атмосферы. Первая часть брала за душу именно этим. Вторая - только скребет пальцами, а ухватить не может.

Принца с детства приучали к правилам личной гигиены. Говорили, что если не будет мыться и бриться по утрам, то в один прекрасный день за ним придет страшный черный дядька и заберет его с собой. Шли годы, Принц возмужал и стал Взрослым Принцем. Из стройного юноши он превратился в брутального перса с татуировкой и… щетиной вместо былой аккуратной бородки. Вот и бегай теперь… от дядьки.

Prince of Persia: Warrior Within
(в России игра вышла под названием Принц Персии: Схватка с Судьбой ).

Диковатого вида Принц Персии и угловатая Дама в Красном Платье с Большой Грудью. Качество SoT уступило место попсовости WW.


Поначалу Принца не узнать. Создается ощущение, что тут что-то явно не так. Яркие и сочные краски из Sands of Time уступили место noir’у, хотя именно черного в игре не так уж и много. Сказка Шехерезады в одночасье превратилась во второсортную голливудскую историю о неизбежности судьбы и о том как ее, в конце концов, можно изменить. Разница между двумя играми настолько велика, что лично мне сложно понять то, чем именно руководствовались разработчики, столь кардинально меняя внешний облик игры, ее атмосферу и отчасти – геймплей.

В один прекрасный день Принц узнал, что тем, кто заигрывает со временем обычно бывает пожизненный эцих с гвоздями. За эцих отвечает некий демон по имени Дахака – тварь весьма неприятная и почти непобедимая. Вполне естественно, что являясь личностью весьма жизнелюбивой, Принц решил, что ему вполне по силам исправить свое будущее и обмануть смерть. Правда в последствии мы узнаем, что обмануть ее пытаемся не мы одни и вполне возможно, что в конце останется только кто-то один… а может и все.

Итак, прибыв в древнюю твердыню, Принц обнаруживает порталы времени, которые способны переместить его в прошлое. Если, например, в настоящем завалило проход, то можно вернуться в прошлое и пройти через аккуратный и чистый коридор. Однако в таком случае все ловушки, которые со временем вышли из строя, будут действовать.. Вот так и бегаем – то в прошлом, то в настоящем, попеременно решая насущные проблемы. В первый раз подобное путешествие во времени захватывает дух. Во второй раз – принимается как данность. Но уже в третий раз вы поймете, что дизайнеры заставляют вас бегать по одним и тем же коридорам по несколько раз на дню. Причем никто не дает вам гарантий, что пробежав по нему пару раз в будущем, вам не придется раз десять пройти тут же в прошлом. А как вы думали – портал себе в карман не положишь, а переместиться во времени как-то надо… вот и бегаем туда-сюда как ужаленные.

Представленные в игре апартаменты оставляют весьма неприятное ощущение. После яркого дворца из SoT, местные уровни кажутся путешествием по самой глубокой шахте Европы. Принц носится по серым некрасивым стенам, ползает по карнизам неуютных залов и скачет с уступа на уступ в сырых коридорах величественной твердыни. И хотя по сути все это уже было, на практике выясняется, что акробатике уделено гораздо меньше внимания, чем раньше. С другой стороны, Принц научился раскачиваться по веревке, висящей на стене (в последствии этот трюк достанется по наследству «юбилейному» изданию Tomb Raider… спустя почти три года после выхода WW) и спускаться по полотнищам и флагам, прикрепленным к стенам. Выглядит крайне эффектно: Принц прыгает на полотно и, втыкая в ткань меч, стремительно несется вниз. Класс. Правда, ловушки, как мне показалось, стали проще. Шипы из ям вылезают с ощутимой задержкой – пройти по опасному участку можно почти пешком, между некоторыми бревнами с лезвиями солидные зазоры, ну, а крутящиеся на месте лезвия проходятся как-то совсем легко…


Ну какой же *нормальный* экшен обойдется без драки двух полуголых теток?..


Зато боям уделили гораздо больше внимания. И хотя монстры перестали появляться из ниоткуда и непосредственно перед Принцем, сражения стали заметно сложнее. Отныне враги стали действовать гораздо более умело, обступая ненавистного перса со всех возможных сторон. Мерзавцы ловко передвигаются, прыгают и скачут на одной ноге – неторопливым недозомби из SoT такое и не снилось. Однако и заматеревший Принц тоже не промах. В его арсенале появилось огромное количество свежих приемов, ударов и комбо. Принц сражается как лев – отпрыгивает от стен, наотмашь ударяя по врагам мечом, хватает ближайшего урода (кстати, многие враги в игре – люди…) и со всего размаху лупит им по ближайшему противнику. Сей приятный прием можно использовать, например, в случае, когда нам надо сражаться с толпой врагов на краю пропасти: схватил одного мерзавца, скинул его в пропасть, схватил следующего… Впрочем, захват невозможно произвести в том случае, если у вас в каждой руке по какому-либо виду оружия. Да, отныне принц таскает с собой сразу два меча (как вариант – меч и молот, меч и кинжал… короче, с мечом вы в любом случае не расстанетесь) и соответствующим образом использует их в схватке. Причем «дополнительное» оружие всегда можно кинуть во врага. Особо удачные броски нам демонстрируют специально, двигая камеру вслед за передвигающимся к голове цели топором. Голова монстра летит в одну сторону, тело – в другую, все счастливы. За такие сцены игре можно поставить твердые пять баллов. В целом бои стали в разы жестче и речь идет не только и не столько о их тяжести. Кровь льется ручьями, несвойственными для монстров из SoT. Кинжал вонзается в стражника, из образовавшейся раны течет кровь, а сам стражник в шоке смотрит на новую дыру в своей шкуре. В этот момент его товарища рассекают пополам. У третьего злодея вдруг резко заканчивается тело там, где должна была быть голова, которая теперь летит в направлении ближайшей стенки. Противники бьются в агонии, кровь забрызгивает все в округе, а Принц, разве что, не орет матом. Если бы не качество местных сцен с боями, их можно было бы обозвать мясным трешем.

Но на роль треша претендует другой элемент свежесозданного Принца. Побегушки с Дахакой. Могучий дядька, по непонятной причине боящийся воды больше смерти (хе-хе), появляется в самые неподходящие моменты и начинает преследовать безымянного королевича. В такие моменты остается только упиваться переполняющим кровь адреналином. А как же иначе? В таких сценах промедление смерти подобно, а страж времени не любит тратить это самое время на пустяки. Одного его касания достаточно для смерти Принца, но дать ему сдачи мы не сможем (сможем, но в очень редких случаях). Поэтому приходится совершать привычные действия (бегать по обваливающимся платформам, прыгать на перекладины…), но в разы быстрее. Учитывая строптивый нрав местной камеры, хронически недолюбливающее геймера управление и то, что понять куда бежать дальше непонятно, порой, даже в спокойной обстановке, остается только проклинать Ubisoft за традиционное отсутствие человеческих сейвов.

Игра стала явно страшнее. Не только в плане пугала Дахаки, но и в смысле непосредственно графики. Достаточно взглянуть на волосы, да и вообще на весь внешний вид героинь из WW и сравнить их с Фарой из SoT. То же самое касается и самого принца. Абсолютно мертвое выражение, извиняюсь, рожи с плохо приклеенным париком из бумаги – так выглядит потенциальная пассия Принца (Фара забыта. Пока забыта). Все остальные персонажи выглядят не лучше. Текстуры, вроде бы, стали выглядеть четче и красивее, но в любом случае создается ощущение, будто дворец султана был в разы привлекательнее для глаза игрока. Надо отметить, что все графические недостатки почти полностью улетучиваются, стоит нам увлечься очередной дракой или забегом по стене. И на том спасибо. Вообще, от местных драк остается послевкусие, схожее с ощущениями от боевых сцен из God of War (недоступного для обладателей ПК – PS2 only). И это не есть хорошо, потому что Sands of Time были совсем другой игрой. Волшебной сказкой, но никак не тупым рубиловом.

Музыка и вовсе портит все приятное впечатление, которое с грехом пополам производили все предыдущие элементы игры. Приятные переборы в «восточном» стиле, милая мелодия, звучавшая при испитии воды из очередного фонтана (местные родники теперь не только «лечилки», но и «сохранялки»… чудеса в решете)… все это уступило свое место отвратительному саундтреку от Godsmack. Я абсолютно ничего не знаю о творчестве этой группы, однако Ubisoft явно не прогадала, пригласив эту команду для создания музыки к игре. Задача сделать супер-мега трешовый боевик выполнена. Любая сцена из игры больше похожа на эпизод из отвратительного голливудского боевика: как правило именно в таких фильмах играет тяжелая, абсолютно неуместная музыка.

В связи с тем, что ряд достоинств оригинала исчез в неизвестном направлении, глаз стали резать прочие недостатки игры, не вызывавшие особых нареканий в прошлой части PoP. Например, камера. Все то же самое: бежим, камера меняет свое расположение – привет, пропасть. Добавьте сюда Дахаку, пяток сообразительных и умных врагов – излишний адреналин, бесценные нервные клетки... Прислать бы Дахаку в офис Ubisoft.


Как отличить по-настоящему красивую графику от поддельной? Все очень просто: поддельная выглядит, порой, так же, как настоящая, но радости, почему-то, не приносит.


Prince of Persia 3D в свое время вызвал у меня культурный шок. Сделать настолько серую посредственность, угробив доброе имя Персидского Принца – это надо очень (ну, очень-очень) сильно постараться. WW вполне способен вызвать культурный шок и у вас, если вам, так же, как и мне, кажется, что сероватых action/adventure полным-полно и без Warrior Within, а таких как Sands of Time больше, увы, нет. Даже альтернативный финал с большим трудом убедил меня пройти эту игру еще раз. SoT – пожалуйста, WW – ну, разок, ладно уж. Я вполне допускаю, что на свете множество людей, которым понравился новый Принц, но я не думаю, что это заслуга именно Принца, а не, например, обилия пошлости в игре, обтягивающих нарядов дам, их же округлостей (весьма угловатых) и кубометров крови. Спустя год Ubisoft выпустит еще один сиквел, но ошибки прошлого уже не исправить. Дахака направляется в Монреаль, а о Two Thrones мы поговорим как-нибудь в другой раз, потому что это уже совсем другая история.

P.S.
Настоящий "хэппи-энд" является всего лишь альтернативной концовкой. Волшебная сказка окончательно перевоплотилась в циничный боевик.

Сила “We are the power inside We bring your fantasy We are the kingdom of light…” Avantasia Темнота. Тишина и лишь часто стучащее сердце нарушает спокойствие. Что это? Забвение? Воплощение страхов детства? Обреченность жертвы?

Отправить

Сила

“We are the power inside
We bring your fantasy
We are the kingdom of light…”
Avantasia

Темнота. Тишина и лишь часто стучащее сердце нарушает спокойствие. Что это? Забвение? Воплощение страхов детства? Обреченность жертвы? Вряд ли. Это затишье перед бурей. Ровное дыхание охотника, пытающегося скрыть ту гамму чувств, которую он сейчас переживает… Еще секунда, две, пять, минута, час, день - сколько понадобится, он будет неподвижно стоять спиной к стене и ждать того момента, когда противник ринется в бой. Возможно, в последний бой, где из охотника он превратиться в дичь… Судьба? Но неужели этот таящийся в темноте человечек заслужил жестокой гибели от рук Всемогущего? Но с другой стороны - каждый кузнец своего счастья, не так ли?... А пока мы тут разжигаем дешевую образность, раздается резкий вздох, и монотонный звук капающей на пол крови заполняет давящую тишину…

Прыжок из Ничего

За вами когда-нибудь охотилась Судьба? Нет-нет, не поймите меня превратно, лишняя двойка в журнале или синий эллипс под глазом вовсе не является продуктом охоты на вас Судьбы. Я имел в виду, по-настоящему, чтоб со смертельными дуэлями, мистической начинкой (в виде демона Dahaka), непонятной магией и целым маскарадом разнообразной нечисти? Наверняка нет. А вот нашему главному герою не повезло - все “радости” подобного рода ему придется пережить.

С тех пор, как были освобождены вечные Пески Времени, когда нашему Принцу в поисках возлюбленной принцессы пришлось вырезать весь дворец от “мутировавшей” под влиянием песков свиты, прошло немало месяцев. Старые раны залечиваются, душевные рубцы зарастают и лишь одинокая голодная Судьба воет в своей норе, пытаясь выбраться на волю. И она знает, чью плоть она хочет отведать. Плоть того, кто вновь заставил ее пережить тоску по Миру. Плоть Принца Персии.

А поскольку такая перспектива нашему герою вовсе не улыбалась, то он решил пробраться в далекое прошлое (во времена, когда Пески еще не были даже созданы) и предотвратить всю катастрофу. “Но ты все равно будешь мертв”, - напутствует нас полуслепой старец. Неужели?

Прыжок в Ничто

Вы помните Принца Персии пятнадцатилетней выдержки? Помните того бегающего, словно угорелый, человечка в белой смирительной рубашке и зимней шапке? А помните Принца Персии годичной выдержки? Веселого, сказочного героя, с отчаянным вдохновением расправлявшего с десятками недоброжелателей при помощи своего верного клинка? А теперь на время забудьте об этом. Ибо те образы, что так четко врезались в нашу память, к нашему сегодняшнему гостю никакого отношения не имеют.

Принц изменился. Он повзрослел, окреп морально и, главное, духовно. Теперь это не беспечный принц-наследник огромной державы, которому было нечем занять, кроме как фехтованием. Нынче Принц - хладнокровный убийца, для которого густо-красный цвет крови на остром, словно бритва, клинке слаще, чем желтые пустыни родной страны. Это человек уже увидел, что такое смерть. Он увидел, насколько грозной может быть сила, которой он владеет, и жизнь для него - не вечное удовольствие, а монотонная борьба. Добра и Зла. Сказка возвращается?

Геймплей Принца Персии по сути своей не поменялся: вечные акробатические упражнения, присущие консольным проектам, чередующиеся с драками против блаженных - отсутствие интеллекта все объясняет - супостатов. О да, драки стали красивее! И разнообразнее. И напряженней. Количество комбо и различных акробатических трюков возросло на порядок. Драться действительно интересно: каждый эпизод уникален и остается в памяти как приятное воспоминание. Только вот жалко: мало этих драк. Да и сохраняться можно только на определенных точках, что, конечно, увеличивает продолжительность игры, но разнообразия не вносит. Из особо интересных особенностей хотелось бы выделить активное использование создателями стен - отталкиваться от стен для финального удара, бегать по ним, карабкаться, все в ваших руках! Приятно? Несомненно! Впрочем, и в первой части этого добра хватало!

Ну а теперь перейдем к графической составляющей игры. Ну что тут можно сказать: в техническом плане игра поменялась достаточно незначительно. То есть, как были угловатые модели персонажей, так и остались. Как были некрасиво исполненные вода и огонь, так и остались - и нечему тут удивляться! Ведь игра изначально заточена под консоли, а на PS2 игра, как показывает практика, и так стоит на грани графических возможностей. Так что будем ждать PlayStation3! Из плюсов хотелось бы отметить сочность цветов и, самое главное, игровой антураж. Вот уж кто-кто, а дизайнеры UbiSoft не зря едят свой хлеб.

О музыке говорить можно очень долго, но консенсуса так и не достигнуть. Мне очень понравился. Треки подобраны с невероятной тщательностью и вниманием. Давно не видел, чтобы музыкальное оформление было настолько ассоциативным. А вот с переводом “Акелла” не постаралась. Персонажи озвучены невыразительно и бездушно. Не сравнить с оригинальным западным вариантом!

Сквозь время

Промчавшись сквозь тысячи, казалось бы, неразделимых лет, Принц Персии поведал немного грустную, хотя и вполне предсказуемую историю… А нам пришла пора делать выводы. Что мы получили в итоге? Ответ прост: хорошую игру. Не идеальную, но и не провальную.

Плюсы:
1. Саундтрек
2. Увлекательнейший геймплей
3. Качественно подобранная по конъюнктуре рынка сюжетная история
4. Акробатические трюки (на тебе, и тебе, и тебе мечом по спине!)

Минусы:
1.Местами некрасивая графика
2.Неудобная камера

Оправдались ли ожидания? - Стоит ли постоянный load после неудачного прыжка, неудобная камера, несовершенная по нынешним меркам графике и…отличный сюжет, прекрасная музыка и просто очаровательный геймплей потраченных денег, времени, нервов? Несомненно, да.

МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ:
Вадим Милющенко, главный редактор: Первая часть была гораздо лучше. Гораздо.
Аня Федорова, С первого, второго и даже третьего взгляда становится понятно, что Prince of Persia: Warrior Within - вторична во всем, что касается графики, анимации и роликов. Если бы не эти аспекты, игра вполне могла бы заслужить, по крайней мере, снисходительного отношения. Увы. Не получилось. Прощай, Принс!

Загрузка...