Талес прохождение. Прохождение Tales from the Borderlands. Прохождение актуально для всех версий игры
Пролог
Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а потом деревянную балку сверху. Обращаемся к гремлину, он отдаст нам кнут. Применяем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, с помощью которой достанем меч. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после чего, используя меч, перерезаем веревку на клетке.
Пивоварня
Разговариваем с управляющим. Нужно поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – бесполезно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Для того, чтобы робот начал охоту на крысу, необходимо ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем немного с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно забыть об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим немного шерсти. Скармливаем роботу мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Роботу удается прогнать крысу, и наш рабочий день окончен.
Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Нужно отнести его архимагу в город людей.
Дом Билбура
Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур в данный момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов - больше ничего интересного. Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции нужно найти следующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, возле которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку. Теперь тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, с помощью которого удается поймать летучую рыбу.
Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем рюкзак с эльфийской веревкой, а затем привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стене, карту местности. Надо найти способ его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и с помощью ножниц срезаем клочок волос. Теперь подходим к роботу и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте. Отдавать ее он нам не хочет, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.
Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для приготовления пива ему понадобится: чистая вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – нужно еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!
Дом МакГаффина
Осматриваем колодец, крутим ручку - ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не получается, нужно найти что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина, забираем себе серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем маленькую коробочку, стоящую на ней. Со стола профессора МакГаффина берем несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку, забираем листок с описанием некой машины, которая все знает. Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки. Разжигаем огонь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после чего забираем лейку с горячей водой. В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку машины напиток.
Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем рисунок на стене, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и с помощью секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на несколько вопросов, чтобы заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтобы луч света падал на алмаз. Забираем книгу.Глава 2
Город «Морская скала»
Разговариваем с охранником и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся поймать кролика – неудача. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город.
Мы возле школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и название), заходим внутрь, где происходит знакомство с Маркусом – учителем по магии и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурацкой ролевой игрой, и мало о чем могут думать и говорить кроме нее. Со стойки берем банку, а из ящика, который находится за стулом учителя,- пилу. Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, оказываемся в верхней части города. Беседуем с охранником. Чтобы попасть к архимагу, необходимо иметь либо приглашение, либо диплом мага. Ни того, ни другого у нас нет. Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.
Проходим в серверную. Сервер – обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой обезьяны. Нужно срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Опять спутываем записи в картотеке и, пока обезьяна будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан. Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан обезьяне – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец-то, торговец и учитель прервали игру.
Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтобы стать магом, необходимо иметь мантию, волшебную палочку и золото. Для пошива мантии нужна магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, с помощью которой теперь можно быстро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.
На улице наблюдаем за сражением, которое происходит между Королем воров и торговцем (Хорхе явно проигрывает). Неподалеку от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке неважно) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтобы пролезть в канализацию. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить? Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а затем выпиваем зелье из колбы.
Заходим в канализацию, где беседуем с Королем воров. Если принесем еды для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на мага. Берем немного плесневелой слизи и выходим на свежий воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем. Говорим со стражником, он отдаст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.
Фургон предсказателя
Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка – пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры - угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.
Город «Морская скала»
Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур – ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна. Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.
Фургон предсказателя
Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.
Болото Смерти
Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.
Город «Морская скала»
Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):
1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,- добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.
Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.
Пообщайтесь с Иветт и вскоре окажетесь на свободе. Поговорите с Джеком обо всём. Щёлкните по клавише Q несколько раз, чтобы заполнить шкалу. Попав вниз и увидев Иветт, решите, освобождать девушку или нут. Вновь поговорите с Джеком. Уклонитесь от выстрелов турели в нише слева. Когда Риз начнёт взламывать, вы должны нажать на жёлтую панель. Далее левой кнопкой мыши стреляйте в стену из жёлтого кирпича. Ворота откроются. Прыгайте в левую сторону, спуститесь вниз и бейте шокером по частям конструкции. Далее спасите Иветт или откажитесь от этого. Нанесите удар по последнему элементу.
Пообщайтесь с противниками, подстегните Аугуста. Во время перестрелки возьмите оружие и нажмите на левую кнопку мыши. Жмите на клавишу E. Повторно подберите пистолет и выстрелите в баллоны слева от противника. После кат-сцены нажмите на кнопку A, чтобы разобраться с гиперионцем. Скажите роботу, что Гортис спасена. Двигайтесь по коридору и пообщайтесь с Джеком. Отключив мониторы, спрячьтесь от турели слева. Крикните Иветт, что девушка должна спасаться.
На поверхности планеты
Двигайтесь вперёд, пройдите между обломками и через кузов автомобиля. Пообщайтесь с Джеком и нажимайте на указанные клавиши, чтобы сначала сломать руку, а затем вырезать из виска чип. После этого у вас будет возможность либо вытащить из глаза линзу, либо оставить её и сохранить Джеку жизнь. Независимо от вашего решения игра продолжится по одинаковому сценарию.
Идите прямо и отпрыгните от летящего авто. Открыв дверь в шаттл, пообщайтесь с Аугустом и спросите у него, где находится Саша. Поднимитесь вверх по склону и поговорите с противником. Двигайтесь к Вэлори, наведите курсор мыши на атаманшу и нажмите на левую кнопку мыши. Пообщавшись с ней, вы сможете поговорить и с Гортис. Подберите гранатомёт и стреляйте в жёлтый светящийся кругл. Вновь подберите гранатомёт и выстрелите повторно.
Пообщавшись с незнакомцем щёлкайте на указанные клавиши. Оттолкните мёртвое тел и поговорите с другим человеком. Допросите его и начните в убежище выбирать команду из человек, которых вы использовали по мере прохождения игры Tales from the Borderlands. Выбрав трёх из них, подтвердите состав команды.
Монстр из Хранилища
Вместе с Фионой соедините две части системной платы. Поговорите с Гортис и попадёте внутрь неё. Тем временем, Фиона и Саша уже готовы отправиться внутрь монстра. Сразитесь с врагом, используйте клавиши движения, а также Q и E. Разберитесь с летающими противниками, после чего подбросьте Сашу выше. Убейте монстра и поговорите со всеми. Пройдите в Хранилище и смотрите финальную кат-сцену игры. На этом прохождение игры Tales from the Borderlands – Episode 5: The Vault of the Traveler завершено.
Прохождение актуально для всех версий игры
Особенности геймплея
Игра «Tales» – это представитель классической игры-приключения, которая выполнена в стиле «ретро», с характерными для него атрибутами.
Играть предстоит за парня по имени Альфред Уолш, который, устраиваясь на работу библиотекарем, не подозревал, что ему придется стать Стражем.
Управление персонажем осуществляется с помощью компьютерной мыши.
Левая клавиша мыши (в дальнейшем – ЛКМ) отвечает за перемещение героя по игровому экрану и за взаимодействие с активными объектами на нем.
С помощью правой клавиши мыши (в дальнейшем – ПКМ) можно рассмотреть объект и получить о нем информацию.
Чтобы пропустить диалоги, нажимаем клавишу Esc .
Из книги появляется Демон Забвения, который был в заточен в Черной книге.
Демон благодарит глупого Стража за то, что он освободил его и исчезает. Книги на полке, в которые переместился Демон, чернеют. В комнату снова врывается ветер и приносит обратно листок.
Читаем записку старого библиотекаря.
Альфред понимает, какую совершил ошибку, и решает последовать совету, содержащемуся в записке: ему нужно найти книгу о короле Артуре.
Щелкам ЛКМ по каталогу книг. Находим в открывшемся списке нужную книгу «Артур (король) и Рыцари круглого стола», и нажимаем ЛКМ.
На втором этаже библиотеки, на одной из полок, открывается ячейка с выбранной книгой. Поднимаемся по лестнице, берем книгу из ячейки.
Альфред попадает в книгу. После этого он недоуменно оглядывается в незнакомом месте, и обнаруживает, что его складной нож исчез.
Вошедший в комнату волшебник поясняет, что нож остался в реальном мире.
Мерлин, так зовут волшебника, узнав, что Демон Забвения освободился из заточения, рассказывает Альфреду легенду о короле Гильгамеше, который и заточил Демона в Черную книгу Забвения. Мерлин советует Альфреду, новому Стражу, попросить у Гильгамеша помощь. Для этого Альфред должен отправиться в книгу, повествующую о Гильгамеше. На прощание Мерлин дает Альфреду колокольчик, позвонив в который можно вернуться в реальный мир, и наоборот – переместиться к нему, Мерлину, чтобы попросить совета. Альфред звонит в колокольчик и возвращается в библиотеку.
Спускаемся вниз, смотрим в каталог. Открываем список, выбрав вверху кнопку Е-З. Щелкаем по книге «Гильгамеш (Эпос)».
Идем к открывшейся ячейке, щелкаем ЛКМ по книге.
«Гильгамеш»
Городские ворота
Подходим к торговцу, продающему свой товар у городских ворот. Спрашиваем его о Гильгамеше.
Торговец сообщает, что король заперся у себя во дворце и никого не принимает, потому что он тяжело переживает смерть своего друга Энкиду.
Спрашиваем об Энкиду.
Альфред выслушивает легенду о короле Гильгамеше и его друге Энкиду.
Прощаемся, отходим в сторону. Рассматриваем барельеф на каменной стене.
Альфред сожалеет о том, что он в свое время пропустил в классе занятия по клинописи.
Обращаемся к одному из солдат, охраняющих городские ворота. Спрашиваем о входе в город.
Страж ворот объясняет, что на основании закона древнего города Урука, чужакам запрещено входить в город.
Спрашиваем о барельефах.
Альфред вынужден признать, что он не умеет читать, и солдат озвучивает некоторые законы Урука, начертанные на барельефах. Один из этих законов запрещает торговать сыром у городских ворот.
Прощаемся с солдатом. Направляемся к торговцу.
Альфред видит, как к торговцу подходит покупатель, и, постоянно оглядываясь, что-то говорит торговцу. Вскоре он отходит в сторону, но Альфред успевает заметить, как торговец продал ему сыр.
Спрашиваем торговца о сыре, который тот продает.
Торговец вынужден сознаться, и вручает Альфреду взятку в виде кусочка СЫРА.
Подходим к солдатам, показываем СЫР одному из них.
Без всяких бюрократических проволочек, Альфреда приговаривают к пожизненному заключению. Он пытается использовать колокольчик, чтобы спастись, но солдат отбирает его.
Тюрьма
Альфред с ужасом смотрит на шныряющую по камере крысу.
Достаем СЫР, применяем его на веревки, которыми связан Альфред.
Крыса, почуяв запах сыра, выбегает из норки и начинает грызть веревку, которая вскоре спадает с Алфьреда.
Подбираем ВЕРЕВКУ. Осматриваем дверь, но она крепко заперта. Используем ВЕРЕВКУ на крюк над дверью. Вынимаем из ручных кандалов ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА.
Применяем кость на выступающий камень в стене. Подбираем выпавший из кладки КАМЕНЬ, применяем его к веревке. Наводим курсор в виде куска веревки на камень .
Альфред привязывает камень к веревке.
Тянем веревку вверх.
Персонаж решает придумать план по привлечению внимания стражника.
Берем клок СОЛОМЫ. В инвентаре комбинируем СОЛОМУ и ПРЕДПЛЕЧЬЕ СКЕЛЕТА. Получаем ФАКЕЛ. Используем его на горящий факел за решеткой. Поджигаем лежащую на полу солому. Тянем веревку с камнем вверх.
Привлеченный дымом, валящим клубами из камеры, в нее входит стражник. Альфред отпускает веревку и камень падает на голову солдата.
Выходим из камеры, следуем влево.
Забираем лежащий на столе КОЛОКОЛЬЧИК, направляемся к выходу, вглубь экрана.
Альфред решает, что выходить наружу небезопасно.
Рассматриваем каменные колеса, расположенные рядом с каменной дверью. Нам нужно узнать порядок взаимодействия с ними. Прячемся за глиняными сосудами. Дожидаемся, когда в помещение входит человек, покупавший у торговца сыр. Следим за его манипуляциями с каменными колесами. Когда человек входит в открывшуюся дверь, приближаемся к каменным колесам.
Вращаем колеса в следующем порядке:
3 – три раза вправо
1 – один раз влево
2 – один раз вправо
1 – два раза вправо.
Проходим в открывшуюся дверь.
Альфред натыкается на человека, открывавшего перед ним дверь. Атаб, так зовут этого человека, принимает героя за нового повара, которого ему прислала Королевская казна. Он дает задание Альфреду приготовить блюдо, которое никогда не пробовала божественная Нинсун, Высшая жрица и мать короля Гильгамеша, предупредив при этом, что муки нет. Герой отправляется на кухню.
Кухня
Альфред начинает сожалеть о том, что он не остался на пожизненное заключение.
Осматриваем все активные предметы в комнате. Персонаж понимает, что он ничего не может придумать.
Выходим из кухни, и нас окликает Атаб. Говорим с Атабом на все темы. В результате снова оказываемся на кухне. Звоним в колокольчик, переносимся в библиотеку. Открываем картотеку, выбираем книгу о короле Артуре. Поднимаемся к ячейке, щелкаем по книге. Просим у Мерлина совета.
Волшебник советует поговорить с Пантагрюэлем, самым известным пьяницей и обжорой всех времен и народов. Найти его можно в книге «Гаргантюа и Пантагрюэль». Мерлин дает Альфреду магическую сумку, с помощью которой можно переносить что-нибудь из одной книги в другую. Но Мерлин предупреждает Альфреда о том, что перенести за один раз можно только один предмет. Альфред звонит в колокольчик, и возвращается в библиотеку.
Открываем картотеку, находим книгу «Гаргантюа и Пантагрюэль». Щелкаем по ее названию в списке, идем к ячейке, перемещаемся на новую локацию.
Прохождение для GOG-версии игры с русификатором от Quickly team
С предысторией событий, разворачивающихся в игре, можно ознакомиться на страничке портала Q uest T ime.ne t .
Управление
Перемещения персонажей и активные действия в игре выполняются как с помощью клавиатуры, так и с использованием мыши. Передвижения героя по игровому миру осуществляется нажатием клавиш WASD . Поворот камеры обзора обеспечивается поворотом мыши. Более подробно с назначением клавиш клавиатуры можно ознакомиться, выбрав в игровом меню опции: «Настройки» и «Игра ».
Игра нелинейная, о чем свидетельствует надпись в начале игры: «Игра адаптируется под ваши действия. История будет развиваться так, как решите вы».
Нелинейность прохождения определяется выбором фраз в диалогах с другими персонажами в игре. Не все из них влияют на прохождение. Их влияние может сказаться в конце эпизода, а то и в конце всей игры. Такие реплики отмечаются надписью в левом верхнем углу, типа: «Фиона запомнит это».
Примечание. В описании указаны такие моменты. В случае, когда выбор фразы не оказывает влияния на прохождение, реплика отмечается пометкой «как вариант».
Сохранение текущего состояния игры осуществляется автоматически..
Episode One: Zero Sum
Эпизод вышел 25 ноября 2014 года
Во вступительном видеоролике слушаем рассказ о Хранилище и об Искателях.
Незнакомец
Главный персонаж (один из двух, за которого нам придется играть) Риз движется по пустыне в поисках Фионы. Приблизившись к свалке, он окликает ее, но перед ним вдруг вырастает фигура неизвестного. Один удар наотмашь прикладом автомата, и Риз теряет сознание. Придя в себя, он обнаруживает, что связан, и незнакомец тащит его волоком по песку.
Примечание. Молчание (отказ от выбора из предлагаемых фраз) тоже допустимо, но в данном моменте игры это несущественно.
Спросив о повышении, Риз выслушивает повествование Васкеса. Неожиданно в иллюминаторе он видит проплывающий в комической пустоте труп Хендерсона. Васкес выбросил его труп в космос! Высказывания нового шефа Риза прерывает телефонный звонок от некоего Августа. Васкес отключает громкую связь, и обсуждает с собеседником условия сделки покупки ключа от Хранилища. Речь идет о десяти миллионов долларов. Васкес поворачивает к себе экран монитора, и что-то внимательно рассматривает.
Воспользовавшись моментом, когда хозяин кабинета отходит к иллюминатору, пробуем повернуть экран компьютера,
Заметив взгляд Васкеса, Риз делает вид, что поправляет прическу.
Следуем подсказке, появляющейся на экране – нажимаем клавишу «Q », чтобы активировать ЭХО-глаз.
Примечание. Особенностью Риза является то, что он обладает ЭХО - имплантатом глаза и кибернетической рукой.
Смотрим на тыльную сторону монитора, считываем информацию на нем - один зашифрованный файл. Нажимаем на команду «Загрузить и расшифровать».
Рассматриваем вид ключа от Хранилища.
Васкес заканчивает разговор, выторговав для себя еще пару часов, чтобы достать десять миллионов долларов. В раздражении шеф поворачивается к Ривзу.
Напоминаем, что до этого говорили о «Моем повышении».
Васкес говорит, что уважает Риза, и повышает его до должности старшего помощника уборщика.
Выбираем ответ: «К черту! Я ухожу» (Васкес это запомнит ).
Униженный и подавленный, Риз выходит из кабинета. Подслушивавший под дверью Вон, поражен не меньше Риза.
Пинаем со злостью урну для мусора.
Механический голос вызывает старшего помощника уборщика Риза, чтобы он убрал мусор в секторе Д451. Это сообщение слышит подошедшая Иветта .
Сообщаем: «Васкес лишил меня повышения» (не принципиально ).
Вон рассказывает, что новый шеф просто вышвырнул Хендерсона в космос. Единственное, что расстроило Иветту, это то, что теперь они не заплатят за ее обед. А она не взяла с собой кошелек.
Друзья рассказывают Иветте о планирующейся сделке Васкеса. Спонтанно приходит решение: нужно самим найти десять миллионов долларов, чтобы совершить сделку вместо Васкеса. В буквальном смысле, не сходя с места, Вон решает эту проблему, сняв деньги со счета «Гиперион», ведь он работает в отделе доходов этой компании и занимается переводом денег ежедневно. Заодно, Вон просит Иветту помочь с транспортом.
Предлагаем: «Я заплачу за твой обед» и вопрос снимается с повестки дня. Иветта запоминает это и заявляет, что Риз заплатит и за сегодняшний обед.
Пандора
Риз и Вон едут на предоставленном Иветтой автомобиле к месту заключения сделки.
Сбив на дороге непонятную тварь, успокаиваем друга: «Это всего лишь скаг».
Автомобиль продолжает движение.
На вопрос Вона отвечаем: «Создадим отвлекающий момент». На его опасения по поводу денег – «Просто будь начеку». На мечты Вона, что будет, когда ключ будет у них, замечаем: «Давай сначала достанем ключ» (Вон запоминает это ).
Друзья приближаются к месту встречи с продавцом – музею «Мир интересностей», на что указывает датчик. Вон предлагает спросить дорогу у продавца шашлыков, расположившегося с мангалом у дороги.
Соглашаемся: «Отличная идея» (как вариант ).
Щелкаем курсором по продавцу шашлыков. Спрашиваем: «Где «Мир интересностей?» и «Какая тебе разница?». Говорим: «Нам нужно направление».
Не успевают Риз и Вон моргнуть глазом, как оказываются окруженными бандитами. Вон просит Риза вызвать «Грузчика».
Щелкаем по клавишам сенсорного меню панели вызова, задаем экипировку робота и его вооружение (кнопки «первичное» и «вторичное»). Жмем на запуск.
Иветта сообщает, что «Грузчик» отправлен», и вскоре робот, направленный друзьям на помощь, оказывается в центре событий
Жмем на клавишу W (вверх ) – Грузчик поднимает свой миниган.
Наводим прицел на одного из атакующих, жмем на левую клавишу мыши (ЛКМ) – противник уничтожен.
Наводим прицел на второго бандита, вскочившего на робота, и с ним тоже покончено.
Наводим прицел на третьего бандита, выпускаем очередь из своего оружия, и нападающий падает замертво.
В схватку вступает один из «боссов» банды.