monkey-x.ru

Карточная игра козел блефовать. Правила карточной игры Козёл - Документ. Правила игры в «Козла»

Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.

После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.

0 очков — 9, 8, 7 ;
2 очка — валет;
3 очка — дама;
4 очка — король;
10 очков — 10 ;
11 очков — туз.

Азартный ли вы человек? Даже если проиграть всю зарплату вам не доводилось, то разок-другой вы могли оказаться на грани того, чтобы рискнуть многим. Так что не стоит упрекать кого-то за пристрастие к картам. Время от времени сыграть можно и даже нужно, если таким образом вы выпустите пар и сможете успокоиться. Обилие известных карточных игр позволяет разнообразить досуг. Например, игра в козла в карты не всем известна, но многими любима. Она по-настоящему захватывает. В чем же смысл игры?

Начиная с основ

Какие игры вы уже успели освоить? Чаще всего играют в "дурака", в "пьяницу". А вот в игра в "козла" в карты не многим известна. Дело в том, что есть несколько эквивалентов. К примеру, "хваленый козел", "белка" и другие. В зависимости от выбранного подварианта могут меняться и правила. Незыблемыми остаются только основы. В частности, играть садятся вчетвером, причем командами по диагонали - Соответственно, игроки усаживаются крест-накрест и по бокам у каждого находится пара противников.

Колода используется стандартная из 36-ти карт, но вот шестерки оттуда нужно выбрать. Не откладывайте их далеко, они пригодятся. Правила игры в "козла" в карты не обязывают использовать шестерки для ведения счета, но это весьма удобно. Нужно уложить пару шестерок "лицом" друг к другу. Когда команда выигрывает "очко", у противника верхняя шестерка сдвигается на пару вниз. Один выигрыш идет за два очка.

Большая цель

Игра в "козла" в карты идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 12 очков. То есть в самом спокойном варианте она идет 11 конов. Победители определяются по количеству очков. За кон можно получить больше двух очков. Для этого команда-победитель должна отдать соперникам малое количество очков. Критической отметкой считается тридцать очков. Если команда их набирает, то проигрыш идет за два очка. Если же нет, то это двойной проигрыш. Эти необходимые тридцать очков называют "отходом" или "спасом".

В погоню за дамой

А вот теперь главная интрига, которой прельщает игра в карты "Козел". Даже если у вас катастрофическая нехватка очков, то вы все равно можете выиграть. Для этого нужно "поймать" крестовой семеркой даму крестей. Эти карты априори являются козырными, равно как и все дамы, валеты и крестовые карты. Игра усложняется тем, что нельзя сбрасывать козырь, когда на руках у игрока есть карты в масть. В первом кону заход идет только в простую масть, а в последующих играх заходить с козыря может лишь та пара игроков, которая не участвовала в раздаче. Таким образом, игрок с семеркой крестей - "крюком" - может предположить игрока с крестовой дамой и загнать его в угол, вынудив выбросить опасный козырь.

Выйти из безвыходного положения

Так как при раздаче на руках может оказаться крайне неудачный набор карт, то игроки могут адаптироваться к любой ситуации. Если в наборе только один-два козыря, то можно отдать их напарнику, оставшись при этом "пустым". Так игрок дает понять напарнику, что он не имеет опасной дамы и однозначно не попадется на "крюк". Один козырь можно отдать в любом случае, а вот пару можно "слить" лишь в том случае, когда напарнику не хватает двух козырей до полного набора. Игра в "козла" в карты должна быть продуманной и аккуратной, так как даже с отличным набором мастей можно попасть впросак. К примеру, не нужно стараться забрать все "взятки", не оставив соперникам даже одной. Если так случилось, то кон называется "слитым" и не считается за проигранный.

Построились по старшинству

Игра в карты имеет вариативные и потому весьма сложные, но всегда соблюдается перечень козырей. Самым старшим и главным считается семерка крестей. Далее идет дама крестей, дама пик, дама червей и дама бубей. Теперь соответственно по мастям идут валеты. В порядке уменьшения важности идут все крестовые карты, то есть туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая из них "бьет" простые масти. Однако при заходе в "простушку" старшим логично оказывается туз. Кстати, он идет за 11 очков. Десятка дает аналогичные 10 очков. За короля в актив записывается 4 очка, за валета - два, за даму - три. Семерки, восьмерки и девятки идут за ноль.

Помните, что каждой масти есть по шесть карт. Нельзя утаивать карты и выбрасывать козырь, когда есть масть. Если другие игроки смогли увидеть обман, то могут засчитать его за четыре очка в проигрыш.

Есть еще один нюанс при раздаче карт. Если у одного из игроков на руках четыре дамы, но нет "крюка", то он может претендовать на повторную раздачу карт. Дело в том, что при таком наборе он имеет очень большие шансы "попасться" и, соответственно, проиграть. Игра в карты "Козел" позволяет самому определиться в этой ситуации, то есть игрок может объявить о своем положении и запросить пересдачу или попробовать сыграть с предложенным набором.

Если друг оказался вдруг

Традиционно для игры требуется четыре человека. Можно, конечно, обойтись, то есть сыграть с одним, двумя или даже тремя "слепыми", но это будет не игра, а банальное убийство времени - атмосфера есть, а азарта никакого. В таком положении нужно заходить картами игрока, не смотря в них. Разве можно порекомендовать такое занятие адекватному человеку?! Пожалуй, только если он сидит в одиночной камере и боится сойти с ума от одиночества.

Другим и, наверное, лучшим выходом из ситуации, когда вы один, но играть хочется, будет игра в карты "Козел" с компьютером. Благо, сайтов, предлагающих подобное вемяпрепровождение, предостаточно. От вас требуется только выбрать приятный глазу интерфейс и правила, которые вам понятны. Стоит напомнить, что в каждой конкретной компании свод правил меняется, так что и на сайте вам может попасться необычный уклад. Старшинство валетов и дам может также варьироваться, поэтому будьте внимательны. Игра в карты "Козел" с компьютером может быть проще, нежели офлайн, либо даже тяжелее, если места противников займут бывалые мастера "козла". Умелый игрок не спешит, не торжествует раньше времени и следит за тем, какие карты вышли из игры. Для такого онлайн-версия "козла" будет столь же интересна, как и офлайн. Отзывы от новичков бывают негативные, так как напарник в игре может оказаться ботом и тогда он не умеет блефовать, а играет практически в открытую, не опасаясь подвоха со стороны противников. При таком раскладе проиграть сильно просто.

В карточной игре "козлы" участвуют 4 игрока. Используется колода в 32 карты.

Правила игры "козлы"

Стоимость карт в очках : туз - 11 очков, король - 4 очка, дама - 3 очка, валет - 2 очка, десятка - 10 очков, остальные 3 карты очков не дают.

Выигрывает тот, кто наберет в конце игры более шестидесяти очков . Колода тасуется и снимается. Каждому игроку сдают по 4 карты. Верхняя карта колоды - козырь , который не меняется две игры подряд. Принадлежит козырь соседу сдатчика слева, который ходит первым.

Тактика игры "козлы"

Тактика игры "козлы" заключается в том, чтобы сбросить соседу пустые или негодные карты по очкам. В этом случае нужно определиться с валетами. В "козлах" они играют значительную роль, особенно трефовый, он считается самой важной из карт и бьет даже козырного туза. Кроме того, необходимо иметь в виду, что валет пик бьет козырей и красных валетов, червовый валет бьет козырей и бубнового валета, а вот бубновый валет бьет только одних козырей.

Однако эти важные карты в конце игры считаются всего только в два очка. Тузы и десятки - самые значительные карты для расчетов. Старайтесь их придержать до последнего момента, чтобы они не были "съедены" козырем или любым валетом.

Когда первая часть колоды полностью использована, сдают вторую половину. Козыри в ней, как уже отмечалось, остаются те же. Расчет 60 очков делают только после второй игры.

Если ни один игрок не наберет 60 очков, то игра аннулируется и розыгрыш начинается снова. Если же игрок набирает 60 очков, то к расчету он списывает себе еще в свою пользу по 2 очка с каждых 12, полученных другими игроками. Со сдатчика списывается только одно очко.

В День лишений и приобретений мы решили сыграть в карты. в результате сыграли в подкидного, но мне было бы приятнее сыграть в козла или даже лучше в техасский холдэм . Покер был отметён за неимением фишек, а вот в козла я хотел было всех научить и полез в инет за правилами, да оказалось, что правил того козла, в который мы играли в универе, нигде и не сыскать. Только на форуме одном некая девушка упоминает почти полностью наш вариант.
В общем, я подумал, что для истории будет полезно оставить правила нашей игры в козла такими, какими я их запомнил)

Игра в козла (условно, по-нижегородски)
Играют колодой из 36 карт.

Козыри - все трефы, все вальты и все дамы.
Сила вальтов и дам растёт в таком порядке: буби, червы, пики, трефы
"Шамок" - 6 крестей - самый сильный козырь
"Шамка" - дама крестей

Все козыри в порядке возрастания силы:
7♣ 8♣ 9♣ К♣ 10♣ Т♣ В♦ В В♠ В♣ Д♦ Д Д♠ Д♣ 6♣

Очки внутри кона
6-9 - 0 (ноль)
Валет: 2 очка
Дама: 3 очка
Король: 4 очка
10 - 10 очков
Туз - 11 очков
Итого - 120

Играют двое на двое, играющие в одной команде сидят друг напротив друга.

Игра состоит из нескольких конов, какая из команд первая наберёт 12 очков - та и проиграла.

Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости.
Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать подснять сидящему справа от него. Если раздающий не даёт подснять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым - начинает раздавать следующий. Если колоду подснимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.

В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.

Первый ход первого кона всегда бубновый туз.

Игроки кладут свои карты строго последовательно по часовой стрелке. Игроки должны класть карту той же масти, с которой сделан первый ход круга. Если карт такой масти нет, можно положить козырь или любую другую карту. Команда, положившая сильнейшую карту забирает все выложенные за круг карты. Игрок, положивший эту карту делает следующий ход. Нельзя начинать круг с козыря, если на руке есть не козырные карты. Когда карты на руках заканчиваются, команды приступают к подсчёту собранных взяток. Команда, не набравшая за кон ни одного очка получает 6 в счёт игры. Команда, набравшая за кон от 1 до 30 очков, получает в счёт игры 4 очка - "чипер", команда, набравшая за кон от 31 до 59 очков получает в счёт игры 2 очка - "пару". Случай, когда команды набирают одинаковое количество очков (по 60), называется "яйца" - в этом случае никто не получает игровых очков, но игровые очки следующего кона удваиваются (4 вместо пары и 8 вместо чипера).

Важным событием может явиться встреча в одном круге "шамка" и "шамки". Если такое случится, и эти карты были выложены игроками из разных команд, говорят, что "шамок поймал шамку" - в этом случае кон сразу же заканчивается, и команде, игрок которой положил побитую шамку, в счёт игры записывается "чипер".

Коны начиная со второго начинаются с хвалёнки. Хвалится игрок, сидящий слева от раздающего %ndash; раздающий его "хвалит". Хвалёнки бывают нескольких типов, тип выбирает хвалящийся. Во время хвалёнки можно получить взятки, набрать козырей, да и вообще, решить исход кона. Все оставшиеся от хвалёнки карты раздаются и кон заканчивается в режиме первого кона, с той лишь разницей, что очерёдность первого хода решается хвалёнкой - обычно первым ходит игрок, набравший в хвалёнке больше очков.

"Штаны" - самая распространённая хвалёнка.
Раздающий после размешивания и подснятия раздаёт нижнюю и верхнюю карты колоды хвалящемуся.
Если пришли два козыря, запрашиваются ещё две карты и так до тех пор, как на руках у хвалящегося появляется хотя бы одна не козырная карта - она кладётся на стол лицом вниз. Также можно положить две карты (больше некозырных карт на руке быть не может, если соблюдать правила).
После этого таким же способом две карты раздаются следующему игроку - он уже должен набрать столько некозырных карт, сколько положил на стол хвалящийся, и положить их на выложенные на столе карты (одну или две) лицом вверх.
И точно так же для двух оставшихся игроков.
После этого открываются нижние карты и выясняется, кто взял взятки.
Игрокам раздаются оставшиеся карты так, чтобы получилось равное количество.
Игрок, чья карта взяла на хвалёнке большую взятку - начинает кон с любой допустимой карты.
Далее игра продолжается как в первом коне.

Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: "Сиськи есть?" и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет). Команда, выигравшая хвалёнку, может решить, перехваливать ли. Если решено не перехваливаться - взятки остаются у тех, кто их взял и раздающий только раздаёт, перемешав, оставшиеся от хвалёнки карты. Если три раза подряд потребовалась пересдача, команде раздающего записывается пара и с начинается новый кон, то есть раздавать начинает следующий игрок.

Оставлю пока так, буду корректировать.

Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.

Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».

Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.

Правила игры в тридцать шесть карт

Правила игры в «Козла»

Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.

К примеру, нам попались такие четыре карточки:

  • Туз пик;
  • Валет пик;
  • «девять» креста;
  • «восемь» черви.

В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:

  1. Туз пик и валет пик.
  2. «Девять» креста.
  3. «Восемь» черви.

Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.

Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты , то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:

После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.

Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»

Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт , оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:

  • Валет – два балла;
  • Дама – три балла;
  • Король – четыре балла;
  • «десять» – десять баллов;
  • Туз – одиннадцать баллов.

Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.

Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.

Играть в «Козла» на компьютере

Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.

Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.

Загрузка...