Easy Mode: легкая игра — это нормально

Каждый игрок и игровой журналист, в конечном счете, неизбежно будет говорить о сложности игры, высказывая мнение о ней. Часто, такое высказывание принимает форму подобного комментария: «слишком легко» или «слишком сложно». Но эта тема заслуживает куда более глубокого рассмотрения, ведь правильная реализация сложности может полностью изменить полученные игроком впечатления. В этой статье я рассмотрю несколько способов того, как легкая сложность может повлиять на впечатление от игры.

Сложность — это количество навыков, необходимых игроку для прохождения игры (из моей предыдущей статьи).

Ловушка доступности

Как я уже говорил в предыдущей статье из этой серии, сложность встроена (по крайней мере, должна быть) в самый центр дизайна любой видеоигры. В частности, мы говорили о высоких уровнях сложности и преимуществах, которые они могут привнести в игру.

Однако, это не означает, что все игры должны быть сложными. Фактически, в последние несколько лет, в геймдизайне присутствовала растущая тенденция легких и простых видео игр, большинство из которых были предназначены для более казуальной аудитории. Похоже, разработчики считают, что такая аудитория неспособна получить удовольствие от более сложных игр.

Не знаю как вы, но я играю именно так

Эта ситуация привела к интересной дискуссии: могут ли простые и доступные игры достичь более широкой аудитории игроков, чем сложные, трудные, с своими тонкостями, которые смогут оценить и понять куда меньше количество людей. Лично я считаю, что оба вида имеют место быть. Однако, проблемы возникают, когда разработчики стараются сделать свою игру тем, чем она не является; пытаются расширить её доступность, когда это является неуместным в контексте дизайна игры.

Возможно, ни одна из современных серий игр не грешит этим больше, чем франшиза Assassin’s Creed. Эти игры очень запутаны и имеют богатые миры для исследований. Сюжетные линии охватывают несколько частей и изобилуют различными механиками, который необходимо понять и освоить. Казуальные геймеры не играют в игры такого рода, ведь подобные игры разработаны для хардкорщиков.

К сожалению, каждая игра из серии Assassin’s Creed страдает от пагубного недостатка, который может повредить их основной функции — игры слишком просты.

Простота Assassin’s Creed

Игры Assassin’s Creed вращаются вокруг трех основных столпов геймплея: боевая система, свободное перемещение и стелс (хотя последний, во время прогресса серии, все больше уступал место другим). Кроме нескольких ключевых развлечений, присутствующих в недавних играх (морской бой и tower defence), все, что вы делаете в Assassin’s Creed может быть сведено к одному из этих трех основополагающих, или к их сочетанию. Хотя, основной упор все же делается на боевую систему.

Эти столпы геймплея, на протяжении всей франшизы, всячески критиковали, называя стелс разочаровывающим, а свободное перемещение — чрезмерно автоматизированным. Однако, ради этой статьи, мы рассмотрим самый выдающийся из трех — боевую систему.

Боевая система в Assassin’s Creed это волнующее мероприятие, наполненное жестокими казнями и вульгарными комбо, хоть и слишком легкое. В любой из игр Assassin’s Creed практически невозможно проиграть в бою, независимо от того, со сколькими врагами вы сражаетесь.

Этому есть множество причин, но в основном все сводится к тому, что вы берете вверх, щеголяя возможностью мгновенно убивать большинство врагов и совершая смешное количество ударов прежде, чем победить. Поскольку подавляющее большинство стелса и свободного передвижения можно избежать, обернувшись и сразившись с вашими преследователями, легкий бой превращается в простую банальность.

Пятеро против одного? Нападайте!

В Assassin’s Creed 3, например, игроку трудно почувствовать, что он тренируются стать мастером ассасинов, когда его персонаж, словно подросток, побеждает в бою с медведем. Другие же сценарии кажутся пустой тратой времени. Например — ожидание метели, чтобы использовать её в качестве прикрытия и проникнуть в британскую заставу, когда наш персонаж может легко победить все вооруженные силы в красных пальто, используя лишь ловушку для кроликов.

Танец скуки

Другим хорошим примером поимки в ловушку доступности может послужить новая игра серии Legend of Zelda — Skyward Sword. Игра наполнена множеством дьявольских пазлов, решение которых могло бы принести множество фана, если бы только нам дали шанс это сделать.

К сожалению, вы обременены слишком полезной спутницей, которая чувствует потребность активно выдавать вам решение головоломок, часто указывая на то, как вам открыть ту дверь в конце комнаты, прежде чем вы можете заметить, что она вообще закрыта. Вы можете не выслушивать её советы. Но она будет продолжать напоминать то, что она хочет вам кое-что сказать до тех пор, пока вы не спросите что именно.

Этот тип полезного спутника является стабильным в серии игр Zelda, начиная с дебюта в 3D. Но он никогда не были таким властными, как в Skyward Sword.

Прежде чем на меня набросятся с обвинениями за то, что я ругаю хорошо принятые игры, позвольте мне сказать, что Skyward Sword и игры Assassin’s Creed являются очень качественной продукцией. Я хочу лишь сказать, что их уровень сложности или отсутствие такового, не является уместным в контексте механики. И впечатления от игры, безусловно, от этого страдают.

Злобного ассасина все ещё наделяют слишком большой властью, а подземелья в Skyward Sword, учитывая историю, созданы со вкусом, но не без изъяна — и сложность является одним из них.

Разве ты не самый умный парень а свете

Значит, легкие игры — это плохо?

Сейчас мы рассмотрели слишком легкие игры, которые пострадали от общего отсутствия сложностей. Однако, это не означает, что для менее сложных игр нет места, и что любая серьезная «хардкорная» игра должна быть сложной. Все сводится к тому, что не следует забывать о сложности, при разработке основных систем вашей игры.

По другому говоря, не делайте сложные игры простыми, а легкие — трудными. Рассмотренные ранее игры оступились, поскольку их механики и контекст не сочетаются с отсутствием сложности. Они упрощают игровую часть геймплея, разбавляя интерактивные элементы настолько, что оставшийся опыт становится ненужным.

Кто делает это правильно?

Давайте взглянем на пример использования преимуществ легкой игры, предоставляющий опыт без разочарований, без прерывания повествования и без тематического изобилия из-за сложных участков; игра, которая доступна менее опытной аудитории. И это игра Journey, от thatgamecompany.

Для тех, кто не знает, Journey — это игра о красоте и персональном взаимодействии между двумя незнакомцами. Игра небольшая, длится всего несколько часов и, в основном, состоит из похода к горе, а затем и взбирании на нее. Ваша способность летать зависит от того, сколько кусков ткани вы найдете на своем пути, но это совершенно не обязательно.

Игра также не ограничена по времени, в ней невозможно умереть и лишь единожды можно себе навредить. Хотя последствия этого можно посчитать лишь сентиментальностью, поскольку они никак не влияют на прогресс. Игра даже выходит за рамки простой игры: она практически играет сама в себя.

Прохождение Journey от LamouraGames. Содержит спойлеры (настолько, насколько такая игра может иметь спойлеры)

Хотя я считаю, что наблюдение за игрой других людей может не показать должным образом аспект взаимодействия человека со сложностью, я думаю, что это видео хорошо выражает красоту и спокойствие игры.

Несмотря на возможные ожидания, эта игра не скучна потому, что практически все в ней захватывает дух. Графика невероятно красива (просто взгляните на скришнот ниже), а музыкальное сопровождение просто уносит вас в другой мир. Но все это, в действительности, не самое главное. Что в игре действительно цепляет, так это другие игроки.

По мере исследования мира, вы будете сталкиваться с другими игроками. Вы не будете знать их ID или иметь возможность общаться с ними (кроме щебетания, которое может воспроизводить ваш персонаж). Но так или иначе, поскольку все в игре было разработано для поддержки кооператива, вы будете путешествовать вместе и привяжетесь к человеку, о котором вы абсолютно ничего не знаете. И это прекрасно.

Нет. Это прекрасно.

Но я здесь не для того, чтобы делать ревью Journey. Все это напрямую связано со сложностью. В принципе, Journey не была бы такой хорошей, если бы не была настолько простой. Игра посвящена взаимодействию людей, восприятию красивых видов и звуков. И более сложный геймплей отнюдь не улучшит ни одну из этих вещей.

На самом деле, если бы игра была более сложной, игрокам было бы необязательно взаимодействовать друг с другом, чтобы дать понять, что они хотят сделать. Они скорее общались бы по поводу того, что они способны сделать как геймеры. Если бы Journey была наполнена сложными головоломками, тот кто захотел бы помочь в решении, не смог бы этого сделать. И взаимодействие между игроками тогда бы регулировалось системой игры, а не самими игроками. Говоря простыми словами, Journey удалось избежать этой ловушки, позволив игрокам взаимодействовать друг с другом на своих собственных условиях. Сложность Journey тривиальна и существует только благодаря её основным участникам.

Здесь можно сделать такой же вывод, что и в прошлой статье: имейте в виду сложность при разработке основных систем вашей игры. Не удивляйтесь, если ваша игра слишком сложна, чтобы быть доступной. Если вы хотите, чтобы в вашу игру мог играть любой, независимо от игрового опыта, тогда дизайн игры должен соответствовать цели. Не пытайтесь втиснуть доступность туда, где она не вписывается в основной дизайн.

Тем не менее, не думайте, что доступность и сложность являются одной стороной монеты, хотя они часто пересекаются. Помните, что самые сложные и увлекательные игры могут быть легкими, а самая простая игра может быть невероятно сложной. Важно то, чтобы уровень сложности вашей игры имел смысл в контексте общего впечатления.