Hard Mode: хорошая сложность против плохой

Каждый игрок и игровой журналист, в конечном счете, неизбежно будет говорить о сложности игры, высказывая мнение о ней. Часто, такое высказывание принимает форму подобного комментария: «слишком легко» или «слишком сложно». Но эта тема заслуживает куда более глубокого рассмотрения, ведь правильная реализация сложности может полностью изменить полученные игроком впечатления. В этой статье, я рассмотрю чрезвычайно высокую сложность в видео играх; что срабатывает; что — нет; и что мы можем из этого извлечь.

Легко определить

Прежде чем мы начнем говорить о высокой сложности, мы должны ясно определить, что она подразумевает.

Сложность опирается на количество навыков, необходимых игроку для прохождения игры. Боле высокая сложность означает большее количество требуемых навыков. Стоит отметить, что требуемые навыки относятся не только к физическому аспекту (время реакции), но и к таким аспектам, как запоминание и стратегия.

Подобное определение сложности не является исчерпывающим, но его достаточно, чтобы двигаться дальше.

Не может быть настолько просто

По своей сути, высокая сложность в видео играх имеет две формы: искусственная сложность и разработанная. Признаюсь, я только что выдумал эти термины; поэтому сейчас я предлагаю вам взглянуть на то, что под ними подразумевается.

Искусственная сложность

Давайте начнем с искусственной сложности: вид сложности, достигаемый путем изменения статистики элементов игры с меньшей сложностью.

Звучит запутанно, но это всего лишь навсего тип механического увеличения сложности, который вы обычно видите переключая режим игры с «нормального» на «сложный». Общие изменения включают в себя увеличение здоровья врагов и повреждений, более жесткие временные ограничения, уменьшение жизни, сокращение ресурсов (деньги, боеприпасы). Самое главное, что основные вещи в игре, такие как дизайн уровня, поведение врагов и решение головоломок не меняются.

Пример искусственной сложности

Хорошим примером, иллюстрирующим такую систему, послужат как первая, так и вторая части игры Dead Space. В нормальном режиме, игроку предоставляется плавная кривая сложности c приемлемыми задачами. Более трудный уровень сложности, с другой стороны, сложно назвать справедливым. Здоровье и количество боеприпасов уменьшено, враги становятся намного сильнее, в то время, как все остальное в игре остается неизменным. Именно это я классифицирую как искусственное увеличение сложности.

Разработанная сложность

С другой стороны, разработанная сложность внедрена в саму систему. В нее входят такие упомянутые ранее вещи, как дизайн уровней, поведение врагов и решение головоломок.

Такая сложность может принимать совершенно различные формы, от врагов со сложными и тонкими шаблонами атак, до уровней, складывающихся в лабиринт-ловушку для игрока. Чтобы не мудрить с объяснениями, давайте взглянем на игру с такой формой сложности.

Dark Souls является превосходным примером разработанной сложности, поскольку почти все, что входит в игру, как-будто создано для того, чтобы сделать жизнь игрока несчастной. С самого начала, игра невероятно недружелюбна. Начиная от туториала, который не раскрывает практически никакой информации об игре. Это заставляет игрока пытаться выяснить самостоятельно куда он должен идти и что он должен делать.

По крайней мере, проигрыш выглядит эффектно

Боевая система в Dark Souls также очень трудна; очень сильные враги часто расположены близко друг к другу, делая невыгодными групповые атаки. Смерть в игре также карается, словно сыпя соль на рану — все добытые ресурсы после смерти падают на землю. Их можно восстановить только если игрок вернется на место гибели не умерев снова, иначе ресурсы будут утеряны навсегда.

Некоторые вещи в Dark Souls доставляют дополнительные трудности: невраждебные неигровые персонажи убивают других полезных неигровых персонажей, а игра никак не оповещает вас об этом. Поэтому есть большая вероятность никогда не найти множество полезных предметов в игре. Dark Souls это игра, которая живет и дышит сложностью, и будто бы разработана вокруг этой идеи. Это то, что я называю разработанной сложностью.

Плохо и хорошо

Теперь, когда мы установили разницу между искусственной и разработанной сложностью, мы рассмотрим, каким образом эти два различных типа влияют на впечатления игрока.

По своей сути, искусственная сложность является поверхностной, обеспечивая тот уровень сложности, который не удовлетворяет и не является игроку приятным, и который часто воспринимается как низкопробный и нечестный. В отличие от искусственной, разработанная сложность обычно предлагает игроку большее удовлетворение, поскольку сложные задачи представлены органично и справедливо. Чтобы понять причины, нужно заглянуть куда глубже, чем на два представленных выше примера.

Dark Souls очень сложная игра, но это заметно лишь потому, что игра вынуждает вас играть в этом ключе. Действительно, если вы играли Dead Space на самом высоком уровне сложности, это не так сложно, как играть в Dark Souls. Однако, подобная игра в Dead Space не принесет никакого веселья. Это происходит потому, что сложность увеличивается искусственно, как указано выше, и это может оказать большое влияние на общие впечатления.

Каждая видео игра строится вокруг множества систем, и эти системы настроены и отлажены на совместную работу. На нормальной сложности, эти системы, как правило, сбалансированы идеально. Они позволяют игроку проходить игру с нормальным уровнем задач, проверяя их навыки в навигации этих систем. С увеличением искусственной сложности, эти системы доводятся до неисправного состояния.

В игре Dead Space, например, нормальный режим сложности идеально сбалансирован. Когда враг выскакивает из тени на игрока, есть запас времени для того, чтобы испугаться, собраться и тактически отправить врага на тот свет, путем удаления его конечностей. Надлежащее исполнение цикла геймплея в играх и создает основное веселье.

Однако, с увеличением сложности, эта схема больше не работает: враги слишком сильны, а игрок слишком слаб, чтобы противостоять им. Более того, выпрыгнувший из темноты враг часто означает мгновенную смерть. Поэтому часть игры можно завершить только методом проб и ошибок. Этот тип системы может оказаться очень сложным для большинства игроков, в результате чего, вымученный прогресс в игре будет часто выглядеть несправедливо и неестественно.

По этой причине, такие экстремальные режимы сложности существуют только для хардкорных игроков, которые прошли игру и хотят получить больше впечатлений. Фактически, самый сложный режим, в обеих играх Dead Space, открывается лишь по прохождению всей игры.

Не часто ожидаешь такое увидеть

Как противоречие этой философии, мы имеем игру Dark Souls, которая, начиная с самого запуска, заталкивает сокрушительную трудность в глотку игроку. И в то же время, она как-то умудряется быть веселой и справедливой. Это происходит из-за того, что основной цикл геймплея разработан с учетом сложности. Все в игре, начиная от размещения врагов, их поведения, до системы чек-поинтов и онлайн-функциональности, строится вокруг идеи проб и ошибок. Сложность в Dark Souls предоставляет веселье, в отличие от Dead Space, потому что не нарушает основной цикл геймплея.

Почему моя игра должна быть сложной?

Теперь мы понимаем разницу между хорошей и плохой сложностью: хорошая сложность — это не только ползунок для регулировки каких-то цифр, это регулятор основного дизайна в игре. Но зачем же делать игры сложными? Зачем заставлять ваших игроков работать усерднее?

Во-первых, преодоление сложного участка игры дает игроку огромное чувство удовлетворения. Преодолевая что-то сложное, игрок чувствует настоящий триумф. И это чувство может действительно добавить впечатлений игроку. Тем не менее, вам нужно быть осторожнее, потому что между плохой и хорошей реализацией сложности существует тонка грань.

На первый взгляд, здесь невозможно победить

В Dark Souls игрок часто встречается с огромными и, казалось бы, невозможными препятствиями, прохождение которых он считает истинным свидетельством мастерства. Хотя препятствия выглядят невозможными на первый взгляд, путем повторений, в возникшем хаосе игрок увидит схему поведения и поймет, что все не так уж и сложно. В Dark Souls от игрока редко потребуется невероятное мастерство. Игра только просит терпения и понимания её испытаний. На самом деле, играть в Dark Souls во второй раз совсем не сложно, как только вы поймете все её требования.

Что совсем не весело, так это игры, требующие от игроков невероятных подвигов и того, на что игроки просто оказываются не способны. Старая игра Ghosts and Goblins прекрасно это демонстрирует. Эта игра настолько требовательна к игроку, что в неё смогут играть только отъявленные хардкорщики.

Помимо простого удовлетворения, сложность является потрясающим инструментом для полного погружения геймера в игру. При столкновении с трудностью, прогресс часто становится медленным и методичным, предоставляя игроку возможность постепенно освоится и осмыслить каждый аспект вашей игры, включая повествование и тематическое содержание.

Вы же не хотите, чтобы ваша игра вызывала в людях такую реакцию

Хотя Dark Souls имеет скудное повествование, атмосфера запустения и заброшенности мира ясна и понятна. Ведь из-за сложности, игрок из первых рук постоянно испытывает эти чувства. Замысловатый дизайн уровней также становится более очевидным, когда при очередной попытке добиться успеха, у игрока остаются в памяти все тайные ходы и тропы.

Это не означает, что каждая игра должна быть сложной. Я не могу привести никаких строгих правил, но сложность должна иметь смысл в контексте вашей игры и должна привнести что-то стоящее в общее впечатление. Сложность ради сложности погубила множество игр.

По своей сути, сложность игры должна быть внедрена в сам дизайн. Она должна быть необходимой для общего впечатления; стать тем, что работает в симбиозе с остальными системами игры, чтобы укрепить и улучшить основной цикл геймплея. Это важно, потому что очень легко сделать игру, которая будет раздражать и разочаровывать настолько, что большинство геймеров просто не станут в нее играть.