Разработка игр от A до Z

В конце 2011 года, семь разработчиков игр из шести разных студий собрались вместе, чтобы записать подкаст, на тему «Советы для разработчиков игр». В этом подкасте, они объединили весь свой опыт, чтобы создать 26 советов, которые должен прочесть каждый разработчик.

A. Общение в команде имеет большое значение

Когда вы работаете в команде, даже в совсем небольшой, убедитесь, что внутренняя связь работает гладко.

B. Сосредоточьтесь на целевой аудитории

Узнайте более детально, для кого вы делаете игру: возраст, пол и предпочтения вашей аудитории; в какие игры они играют, что им нравится и почему. Затем задумайтесь о переживаниях, которые вы создаете для этих людей. Цитируя Luke Muscat из HalfBrick: «Очень важно, как игру воспринимает сам игрок».

C. Общение в сети

Число действительно полезных сообществ разработчиков игр невелико (например IGDA и TIGSource). Люди в этих сообществах могут дать вам несколько удивительных советов. Просто спросите их.

D. Культура намного важнее, чем умения и навыки

Ваша команда может быть очень профессиональной, но если разработчики не ладят, не работают слаженно и не доверяют друг другу (и себе), процесс создания игры может оказаться очень тяжелым.

E. Изучите подводные камни

В создании игры существует множество аспектов (арт, музыка, программирование и дизайн — являются большой четверкой), не говоря уже об аспектах создании игровой студии (руководство, юридические лица, маркетинг и отчетность), что кажется непреодолимым. Вы не можете знать всего, но и идти в слепую не стоит. Убедитесь, что вы хорошо осведомлены — вы будете идти на мили вперед зная подводные камни.

F. 48 часов

Данный пункт связан с предыдущим. Вы должны создавать игры и делать это быстро. Такие соревнования, как Game Jam и Ludum Dare позволяют узнать немного больше о процессе создания игры. И как следствие — дают возможность пообщаться с другими разработчиками.

G. Не забывайте слова и кинематографию

Очень много игр имеют плохой стиль текстов. Хотя индустрия уже достаточно научена, чтобы нанимать писателей, которые знают как писать и умеют работать с интерактивностью. Также как и в кинематографе: профессионалы знают, как лучше поставить кадр. И все же мы продолжаем видеть низкопробный кинематограф в играх. Более детальная проработка этих аспектов может на корню изменить восприятие аудиторией вашей игры.

H. Контроль версий

Очень часто можно услышать историю о потрясающей инди-студии, чья работа была полностью разрушена полетевшим жестким диском, украденными ноутбуками… звездой смерти. В двух случаях из трех, их работа была бы спасена, если бы они использовали систему контроля версий.

Контроль версий — это способ отслеживания изменений в программном продукте время от времени. Как правило, все члены команды фиксируют изменения на центральном (в идеале — удаленном) сервере, обеспечивая не только резервное копирование всей проделанной работе, но и решение конфликтов среди программистов, работающих одновременно. И как бонус, если вы испортите всю кодовую базу плохим рефакторингом, вы сможете легко восстановить вашу последнюю рабочую версию.

Как дополнительная мера — нужно поместить исходный код на dropbox, как экстра-резерв.

I. Анализируйте конкурентов

Изучайте своего врага, своих друзей и даже своих знакомых. Если вы в состоянии разбить на части и изучить вышедшие игры, вы сможете обнаружить вещи, которые вас раздражают, будь то игровая механика, арт или меню. Тогда вы можете быть уверены, что не сделайте тех же ошибок.

J. Записывайте и используйте идеи с умом

  1. Записывайте все свои идеи Как бы смешно и просто это не звучало, вам действительно следует записывать все свои идеи. Никогда не знаешь, когда глупая идея, записанная вчера, на прошлой неделе или в прошлом году, вдруг станет важной, существенной и просто великолепной.
  2. Создавайте множество прототипов Прототипы — это единственный реальный способ выяснить, какую идею стоит реализовать и какие её части наиболее важны. С помощью прототипов, вы сможете легко выяснить, готов ли продукт, или стоит продолжить над ним работу.
  3. Уничтожайте/Забрасывайте свои детища Очень важно уметь осознавать, что идея или игра может не сработать. Это чрезвычайно тяжело, особенно если это ваша идея. Отпустите ее или просто отложите в долгий ящик — это лучший способ дать место новым идеям.

K. Определите очередность задач

Когда вы занимаетесь разработкой, важно не останавливать процесс, будь то базовый функционал и дизайн вашей игры, или сами средства разработки. Однако, вам следует быть осторожным, чтобы слишком много вещей не попало в поток, иначе вы потеряете направление.

L. Установите рамки (или остановите изменения)

Изменение требований к проекту — ужасная вещь. Они приводят к задержке проекта и большим требованиям, что приводит к ещё большей задержке проекта и к еще большим требованиям, что в свою очередь приводит… ну, вы поняли суть. Лучший способ это предотвратить — определить масштаб ближе к началу проекта, чтобы иметь четкую границу, в пределах которой могут измениться требования. Как только вы это сделаете, волшебными словами станут «Хорошая идея! Давайте добавим это в сиквел!»

Обратите внимание, что вы не должны определять рамки слишком рано. Вашим первым шагом должен быть мозговой штурм, с неограниченным простором идей, чтобы найти «золотую фишку», которая сделает вашу игру уникальной.

M. Научитесь продюсировать

В настоящее время наблюдается острая нехватка хороших продюсеров в сообществе разработчиков игр. Продюсер отвечает за все производство и должен: а) понять, что нужно сделать; б) найти нужных людей, чтобы это сделать; в) ставить задачи; г) следить за развитием. Кроме того, продюсер — это человек, который умеет принимать трудные решения и разрешать конфликты.

N. Тестирование

Каждая игра нуждается в тестировании. Вы не сможете предугадать, как новый игрок отреагирует на вашу игру, если только не проведете тесты.

O. Не говорите вашим тестерам, что нужно делать

При запуске тестирования, тестировщики предоставляют вам очень важные данные о том, как новый игрок воспримет вашу игру. Если вы расскажите им, как играть, вы потеряете всю важную обратную связь. Если у вас нет особо веских причин, важно, чтобы тестер играл в игру без внешних воздействий.

P. Научитесь отпускать

Перфекционизм может стать благом и проклятьем одновременно. Очень важно наконец завершить разработку и все таки выпустить игру. Цитируя Леонардо да Винчи: «Картина не бывает завершенной, только заброшенной». Каждая игра имеет свой баланс совершенства и скорости разработки. Знание того, где располагается ваша игра на этой шкале, может гарантировать, что вы завершите игру с желанным уровнем качества.

Q. Неудачи — это хорошо.

Неудачи невероятно важны в том, что мы изучаем. Вы заметите, что сами игры разработаны так, чтобы игрок делал выводы из своего провала (смерть, как правило, имеет цену, но она почти никогда не приводит к летальному исходу). То же самое относится к разработке самой игры. Только выпустив игру, вы сможете узнать, успешна ли она. Число неудач может быть ограниченным, тогда как возможный успех — безграничен.

R. Мелкие структуры управления

В целом, это хорошая политика — иметь как можно более мелкие структуры в команде, чтобы процесс принятия решений не перемещался вниз и вверх по длинной цепочке отделов. Это также поможет с горизонтальной коммуникацией — общение между различными отделами (например, между отделами арта и программирования).

S. Обучаемость и любопытство

Все, кто считают, что изучили и узнали все необходимое для разработки игр (с помощью самообразования, университета, колледжа и др.) глубоко заблуждаются. Одной из самых важных черт разработчика игр (да и любой другой профессии) является любопытство и способность постоянно учиться новым вещам. Вы никогда не перестанете учиться, и это здорово.

T. Анализируйте

Все, что вы делаете, как разработчик игр может быть улучшено. И только понимая это, и размышляя над тем, что вы создаете, поможет вам извлечь урок и получить опыт, чтобы двигаться дальше. Хорошим способом является написание постмортема к игре, поскольку в нем вы детально анализируете то, что удалось, а что пошло не так в процессе разработки.

U. Прототип — лучше, чем GDD (Game Design Document)

Многие люди пишут гейм-дизайн документы, некоторые из которых до нелепого длинны, детально разбирая игру на начальном этапе. Дело в том, что играбельный прототип намного полезнее на ранней стадии разработки. Он не только демонстрирует и объясняет дизайн, но и позволяет его протестировать. Дизайн-документ же необходим, когда прототип уже завершен.

V. Забавляйтесь с вашим брендом

Когда вы занимаетесь маркетингом, попытайтесь развлечься с вашим брендом, ведь это весело и для вас и для аудитории (например, Convict Interactive в настоящее время используют особые фотографии на визитных карточках). Игры должны развлекать, и лучше начать с того, чтобы предоставить аудитории хороший повод посмеяться.

W. Поработайте над эмоциями

Этот совет связан с особым взглядом на игру, как на тщательно разработанное устройство, вызывающее эмоции у людей, которые в нее играют. Работа над тем, как игра будет вызывать эмоции у конкретных людей, поможет вам более детально ответить на вопросы дизайна и разработки, с которыми вы столкнетесь.

X. Найдите деловых партнеров

Создавая студию по разработке игр, необходимо знать столько о бизнесе, сколько вы знаете о самой разработке, поскольку эту часть равенства легко упустить. Деловой партнер для вашей студии может стать неоценимым помощником в этом аспекте, вовлеченным в предпринимательские круги локально и глобально.

Y. Вам нужны ДДЛ (или Деньги Других Людей)

В рамках этого бизнес аспекта, важно понимать, что на само-инвестировании игра далеко не уедет. Вам следует получить ДДЛ, как можно скорее: с помощью предварительных продаж, венчурного капитала, инкубаторов или других средств.

Z. Нет никаких правил

В заключение, напомню, что это всего лишь советы, а не твердые правила. Следовать им также важно, как и нарушать.