Разработка уровней для платформера

В предыдущей статье я представил вам 11 советов по созданию веселого платформера. В статье были даны общие советы, которые охватывали широкий круг задач игрового дизайна. Данная же статья рассматривает конкретно процесс разработки уровней для платформера. Этот процесс содержит методические рекомендации и охватывает пункты от начальной идеи до заключительного игрового уровня.

Эта статья не рассказывает о планировании. Однако, вы должны помнить о нем, проектируя уровни. Размер уровня и количество ресурсов, которое он содержит напрямую зависит от числа людей, работающих над ним, а так же от времени, данного на его завершение.

1. Определитесь с визуальной темой

Выберите визуальную тему для уровня. Вы можете выбрать устоявшуюся, широко распространенную среди игр, тему, такую как 'Лес', 'Лед', 'Лава' или 'Замок'. Или сотворите что-то более творческое, например 'Завод по созданию клонов в стиле стимпанк', 'Страшный сон психолога' или 'Кафе-мороженое Купидона'. Спросите мнение о визуальной теме всех в вашей команде.

2. Составьте список

Составьте список того, что игрок должен испытать на уровне: все, что он делает, видит, узнает, слышит и с чем сталкивается. Список должен включать в себя особые и обычные предметы.

  • Особые предметы обычно встречаются на уровне однажды.
  • Обычные предметы встречаются на уровне более одного раза.

В течении всей статьи под термином «предмет» будет пониматься предмет из списка. Это не только игровой предмет (бонусы, ключи, двери), но и события (обнаружение первой запертой двери), враги, и игровая механика (двойной прыжок).

Запишите сколько раз встречается обычный предмет (например, на уровне нужно собрать 50 монет или игрок должен победить 10 фехтовальщиков). Эти цифры приблизительны и они помогут вам определить сложность уровня. Например, на первом уровне могут быть два опасных тролля, а на втором уровне их будет четыре. Позвольте всем членам команды внести свой вклад в список.

Следующие примеры используются в изображениях, включенных в эту статью:

Особые предметы:

  1. Первая встреча с врагом.
  2. Обнаружение первого бонуса.
  3. Изучение двойного прыжка.
  4. Изучение разрушаемой окружающей среды.
  5. Нахождение первой запертой двери.
  6. Нахождения ключа для запертой двери.
  7. Использование рычага, чтобы активировать движущуюся платформу.

Обычные предметы:

  1. Враги пехотинцы (х30)
  2. Башенные артиллерийские установки (х10)
  3. Бонусы (х30)
  4. Движущиеся платформы (х3)
  5. Ключи (х2)

3. Сделайте приблизительную схему

Набросайте очень приблизительную схему всего уровня. Эта схема должна показать весь путь, который игрок проделает за уровень. Считайте это проектировочной схемой улиц города, только без зданий.

Вы можете сделать несколько схем прежде, чем остановитесь на одной. Обычно, причина изменения схемы одна из:

  • Некоторые области слишком большие/маленькие
  • Некоторые линии слишком прямые и длинные (т.е. скучные)
  • Полная схема слишком проста/сложна
  • Полная схема выглядит неинтересно.

Приблизительная схема целого уровня

4. Сделайте приблизительные наброски особых предметов

Игроки должны найти каждый предмет из списка, который вы создали в пункте 2, где-то на уровне. Также они могут найти несколько предметов в одной области. Сделайте приблизительные наброски каждой области, в которых игрок найдет особые предметы из списка.

Используйте символы, чтобы обозначить различные объекты на уровне, например «E» для «врагов», «P» для «бонусов», «К» для «ключей», «L» для переключателя, «D» для дверей. Также делайте записи на своих набросках.

При создании наброска четко разграничьте отрицательное и положительное пространство. В отрицательном пространстве (на наброске обозначено белым цветом) игрок может двигаться, когда как положительное пространство (отмечено диагональными линиями) представляет собой пол, стены, платформы, где игрок не может двигаться.

Эти эскизы помогут вам сосредоточится на расположении каждой маленькой области, не волнуясь о том, помещаются ли они в полную схему уровня. Думайте об этом, как о проектировании здания, полностью игнорируя его местоположение.

Вы можете сделать эскизы для некоторых или всех обычных предметов, но это не обязательно. Обычные предметы перемещаются при более подробной схеме или при тестировании уровня, в конце они могут оказаться совершенно в других местах, чем планировалось.

Примеры приблизительных эскизов

Особый предмет 1: Первая встреча с врагом.

Особый предмет 2: Обнаружение первого бонуса.

Особый предмет 3: Изучение двойного прыжка.

Особый предмет 4: Изучение разрушаемой окружающей среды.

Особый предмет 5: Нахождение первой запертой двери.

Особый предмет 6: Нахождения ключа для запертой двери.

Особый предмет 7: Использование рычага, чтобы активировать движущуюся платформу.

5. Сделайте детальную схему

Нарисуйте подробную схему уровня. Используйте приблизительную схему (из пункта 3) как направление. Подробная схема должна включать в себя все особые предметы (скопируйте наброски из предыдущего пункта) и обычные предметы. После копирования набросков вам, возможно, понадобится их слегка изменить (например, изменить размер, отразить по горизонтали).

Поместите столько обычных предметов в детальную схему, сколько сможете. Оставшиеся обычные предметы будет можно добавить при построении уровня в редакторе.

Когда предметы будут размещены, вспомните путь, который должен проделать игрок. Некоторые предметы должны быть расположены в определенном порядке, так игрок должен найти оружие прежде, чем он встретит первого врага.

Пример детальной схемы.

Местоположение определенных пунктов на детальной схеме.

6. Постройте первоначальный план

Используйте редактор уровней, чтобы построить первоначальный план, используя детальную схему (из предыдущего шага) как чертеж. При постройке, возможно, понадобится изменить размер некоторых областей. Это происходит потому, что набросок не вычерчен в масштабе. Также используйте редактор, чтобы добавить все оставшиеся обычные предметы на уровень. Например, в вашем списке 20 врагов, но на детальном плане их всего 15. Добавьте остальные 5 на данном этапе.

Постройте первоначальный план прежде, чем будете добавлять все визуальные детали. Другими словами, используйте ограниченное количество графики в первоначальном плане, чтобы иметь возможность легко что-то изменить. Например, если у вас есть пять изображений с травой, используйте только одно для первоначального плана. Вы сможете добавить оставшиеся четыре в пункте 8, тем самым украсив уровень.

В этом пункте графика уровня может быть незавершенной, в этом случае можно использовать «заполнитель» графики. Это хорошее решение, если «заполнитель» имеет схожие цвета с конечной графикой, потому, что цвета влияют на ощущение уровня.

7. Сыграйте в уровень

Первоначальный план предназначен для того, чтобы сыграть в уровень и определить насколько он забавный и как много у игрока займет времени, чтобы пройти его. Сыграйте в уровень и сбалансируйте свой план. Дайте другими сыграть в свой уровень.

Изменения в плане могут заключаться в следующем:

  1. Переместить, добавить или удалить платформы, чтобы облегчить/усложнить прыжки.
  2. Переместить, добавить или удалить бонусы, чтобы уравновесить доступное количество.
  3. Переместить, добавить или удалить врагов, чтобы облегчить/усложнить уровень.

Важное примечание: к тому времени, как вы спроектируете и построите уровень, механика геймплея должна быть смоделирована и доведена до ума, с использованием временного уровня для тестов. Если к тому времени ваш геймплей не был согласован, есть риск, что вам придется изменить свои уровни при изменении геймплея. Например, вы решили, что игрок должен прыгать выше, тогда вам придется переместить множество платформ, чтобы подогнать их под новую высоту прыжка. Изменения геймплея обычно приводят к дальнейшей цепочке изменений по принципу домино.

8. Украсьте уровень

Как только вас будет устраивать планировка уровня и его играбельность, останется лишь добавить детали, включающие финальную графику и звук. Пройдите уровень заново, чтобы убедится в том, что ваши ощущения не изменились, после добавления всей графики. Есть вероятность, что уровень будет воспринят по другому: либо лучше, либо хуже. Например, задний фон был однотонный, а финальный фон состоит из детализированной картинки, из-за которой становится трудно разглядеть врагов. В этом случае следует изменить оттенок фона или изменить врагов, в зависимости от того, что окажется быстрее.

Дополнительная литература

Супер братья Марио 3 – Уроки дизайна уровня (Radek Koncewicz)

Уроки дизайна уровня (Anna Anthropy)