Путь на IGF: Crypt of the NecroDancer от Brace Yourself Games

Crypt of the NecroDancer — это первая игра студии Brace Yourself Games, но далеко не первая для её основателя Райaна Кларка, который уже бывал на Independent Games Festival.

Кларк был сооснователем Grubby Games в 2004 году, где помогал создавать игры-номинанты IGF — Professor Fizzwizzle и Incredibots, прежде, чем компания была продана Big Fish Games и он, в последствии, не присоединился к ним в качестве исполнительного продюсера. После нескольких лет Кларк покинул Big Fish, чтобы основать Brace Yourself Games.

Игра Crypt of the NecroDancer номинирована в двух категориях IGF: «Выдающийся звук» и «Выдающийся дизайн». Это достаточно удачное сочетание, учитывая, что заложенные в NecroDancer ритмы тесно связаны с геймплеем roguelike. Автором ритмов является композитор таких игр, как Super Meat Boy и Desktop Dungeons — Дэнни Барановски.

В Crypt of the NecroDancer все движется основываясь на ритме музыки. Игроки должны вовремя нажимать клавиши или использовать DDR-pad в такт, чтобы передвигаться по пышным, процедурно-генерируемым подземельями 2D-игры и сражаться с монстрами, которые их населяют.

В этом интервью Кларк объясняет, как «Триллер» Майкла Джексона повлиял на дизайн NecroDancer. И почему так важно найти идеальный ритм для создания музыкальной игры.

 — Как вы начали делать игры?

Я сделал свою первую «игру», после того, как папа научил меня программировать на Apple BASIC, когда мне было 6. Я втянулся. Постепенно я улучшал свои навыки и в конце 90-х начал делать сайты, чтобы помогать другим делать игры. Тогда это было гораздо сложнее, чем сейчас.

В 2003 я основал Game Programming Wiki, а в 2004 я, наконец, набрался смелости бросить свою работу и попробовать сделать свою первую коммерческую игру. Это была игра Professor Fizzwizzle, которая, к огромному счастью, была номинирована на Гран-при IGF. Наша компания Grubby Games создала ещё 6 игр, две из которых также получили номинации на IGF, а ещё одна была номинантом на PAX 10.

В 2009 году, по различным причинами, компания была продана Big Fish Games. Я работал на них в течении нескольких лет в качестве исполнительного продюсера, но недавно снова ушел в инди. Теперь, я, вместе с талантливой командой других инди-разработчиков, работаю над своей 10-ой коммерческой игрой Crypt of the NecroDancer.

 — Какие инструменты вы используете для разработки Crypt of the NecroDancer?

### Мы используем малоизвестный язык программирования Monkey X. Я выбрал его потому, что с его помощью можно легко сделать кроссплатформенную 2D-игру. В то же время, вам предоставляется доступ к исходному коду, на тот случай, если вам понадобится пофиксить баги в самом Monkey X. Это основная причина, по которой я избегаю Unity — отсутствие приемлемого доступа к исходному коду.

Что касается арта и музыки, я думаю, что Тед и Джесси используют Photoshop для своего арта, а Дэнни использует Cubase для создания музыки.

 — Как долго ваша команда работает над игрой?

Я начал работать над прототипом в январе 2013, но не подходил к разработке достаточно серьезно, пока не убедил Теда и других присоединиться ко мне в феврале/марте прошлого года. Таким образом, я бы сказал, что мы работаем над ней чуть мене года. Я единственный, кто работает над ней свой полный рабочий день.

 — Как вы придумали концепцию?

Когда я играл в бесплатную версию Spelunky несколько лет назад, у меня случилось прозрение. Для меня игры приносят больше удовольствия, когда они содержат в себе последовательный и справедливый набор правил. Когда вы умираете в Spelunky, в большинстве случаев, это ваша собственная вина. Вы не увидели ловушку, слишком спешили или просто что-то не знали о мире, но теперь вы знаете!

Как большой поклонник оригинальной Rogue (когда я был ребенком, я постоянно в неё играл), я подумал, смогу ли я взять опыт, полученный из справедливости Spelunky и применить его к чистейшей rogue-подобной игре. Для достижения этой цели, я попытался сделать рогалик, где игрок и враги двигались через определенные интервалы. Таким образом, закономерность движения противника могла быть справедливой и очень предсказуемой.

Во время тестирования, движение через определённые интервалы походило на движение под музыку. Я попытался поиграть в прототип параллельно слушая «Триллер» Майкла Джексона и это было удивительно. Вскоре после этого я придумал игру слов NecroDancer и все встало на свои места.

 — Получается Crypt не пошаговая (подобно Rogue), и не в режиме реального времени (подобно Spelunky) — она на основе ритма. Как вы приблизились к сочинению саундтрека, который так принципиально влияет на геймплей?

Существует два вида влияния саундтрека на геймплей. Во-первых, более высокий темп дает игроку меньше времени на обдумывание следующего шага. Поэтому мы понижаем темп на первых уровнях одной области, чтобы облегчить игроку жизнь. Если движение слишком неистовое, у него не будет достаточно времени, чтобы изучить закономерность движения противника, и он посчитает, что игра неоправданно сложна.

Во-вторых, мы можем модифицировать ритм, чтобы игрок помимо врагов думал ещё и об этом. Например, обычный тактовый шаблон для четырёхтактной композиции должен иметь включенными первый и третий такты, и выключенными второй и четвертый. Затем это повторяется в течении всей песни. Но если мы хотим смешать все это, мы могли бы сделать так, чтобы в каждой четырёхтактной композиции опускался финальный включенный такт. И тогда бы создалось впечатление, что в музыке есть короткая пауза. Мы сейчас применяем данный метод для битвы с боссом в Zombie Conga Line. Или, в некоторых частях песни мы можем сделать так, чтобы все такты, от 1 до 4-го стали включенными. Двойной удар или «двойное время». В финальной части игры мы планируем сделать так, что игроку придется остерегаться самой песни, понимать, что приближается часть с «удвоенным временем» и готовиться двигаться в два раза быстрее.

 — Что вы узнали от разработке игры, чья сложность частично заключается от проигрываемого трека?

Я узнал, что человек может придти к некому максимальному количеству решений за секунду, прежде чем он начнет считать, что осознанно выбирает свои дальнейшие действия. Здесь, вы вынужденны играть основываясь на инстинктах и хорошей реакции. После того, как ваш мозг поймет закономерность движения врага, быстрая музыка заставит вас чувствовать, будто вы подсознательно реагируете на игру, как на автопилоте.

 — Игроки смогут использовать свою музыку в Crypt, не так ли? Вы предвидите какие-либо интригующие ситуации, которые могут возникнуть если уровень будет проходиться в другом темпе (например, запись с радиостанции или альбом с произносимой речью)?

Да, вы правы. Я предвижу людей играющих под дэт-метал или другие жанры в высоком темпе, чтобы повысить уровень сложности. И наоборот — под более медленный темп, если игра покажется слишком сложной.

Записи с радиостанций и альбомы с произносимой речью дадут странные результаты. Алгоритм обнаружения ритма сделает все возможное, чтобы его обнаружить. Но игроку будет трудно синхронизироваться, поскольку там о ритме и речи быть не может. Игроки будут вынуждены следить за «измерителем ритма» внизу экрана, чтобы увидеть предстоящее движение вместо того, чтобы просто полагаться на свои уши. Это может быть выполнимо, но не слишком весело. Хотя, я думаю, несколько отчаянных людей будут прорываться сквозь подземелья под «ритм» книги на компакт-кассете ради хардкорности.

 — Вы пробовали игры других финалистов IGF? Какие игры вам особенно понравились?

О, да! Такой замечательный выдался год! Papers, Please выделяется как веселая и инновационная игра, которая усиливается интеллектуальным комментарием о плачевном состоянии мира. Я не думаю, что какая-либо игра КОГДА-ЛИБО справится с этим настолько мастерски. Я надеюсь, она выигрывает все награды — даже «Выдающийся дизайн», на которую мы также номинированы.

Stanley Parable — очень остроумна, TowerFall Ascension — очень взрывная (её разрабатывает мой друг Мэтт Торсон из Ванкувера), Don't Starve — очень увлекательная (выпущенная также моими друзьями из Ванкувера, Klei), 868-HACK — почти идеальная реализация концепта игры (Майкл Браф — мастер своего дела), Save the Date — взорвала мой мозг, SoundSelf — была моей любимой на GDC в прошлом году (лежать на нескольких подушках во время Wild Rumpus, скандировать/напевать с друзьями было очень сюрреалистично), и The Swapper (почетное упоминание) — очень отполированная и насыщенная игра. Мне было грустно видеть, что её не номинировали.

Во многие игры я ещё не играл, поэтому с нетерпением жду GDC, чтобы наконец это сделать!

 — Что вы думаете о нынешнем состоянии инди-сцены?

Я рад, что вы спросили! В последнее время было много разговоров об «инди-пузыре», о том что инди-игры достигли своего пика. Я считаю это безумием. Зарабатывать на жизнь с помощью инди-игр стало возможным как никогда раньше, в то время, как качество выпускаемых сейчас игр просто поражает. Я не вижу, что это подходит к концу.

Конечно, все больше и больше людей пробуют свои силы в создании игр, и нам нужно конкурировать все с большим количеством разработчиков. Но пирог растет так быстро, что все приходит к балансу.

Когда я начинал в 2004-м, Steam-а практически не существовало, и уж точно не было никакой доступной платформы для инди. Нам приходилось продавать игры по старинке: через наш сайт. На самом деле, никто не знал об «инди-играх», и люди быль не столь привычны к покупкам в интернете, нежели сейчас. Нужно было преодолеть множество препятствий, чтобы зарабатывать на жизнь на своих играх в те дни, но нам все же это удалось!

Сравните это с нынешней ситуацией — много вещей изменилось в нашу пользу и много препятствий исчезло. Steam и консоли более открыты, пресса и геймеры теперь знают об «инди», благодаря техническим достижениям стало проще делать игры; существует Kickstarter, бандлы, люди охотнее делают покупки онлайн и т.д.

Сейчас единственное реальное препятствие — большая конкуренция, и это лучший вид препятствия. В наши дни, единственное, что стоит между инди-разработчиком и успехом — способность разработчика делать игры, в которые люди захотят играть и о которых люди будут говорить. Как создатель игр, вы не могли просить о большем!